这几乎是引起了当时游戏界的一阵轰动。由于不需要强劲的主机性能就可以畅玩这款在当时被誉为性能杀手的游戏,这其实就相当于 Onlive 在给广大玩家绘制这样的一幅蓝图:云游戏让玩家摆脱了硬件的限制,免除了硬件更新换代所要花费的成本。同时,还可摆脱时间和空间的限制,因为云游戏的终端可以是电脑、可以是能够连接网络的电视、也可以是手机。
但在后来,云游戏也并没有在游戏界掀起更大的风浪,此前所推出的许多云游戏产品也因为种种原因被玩家所抛弃。在过去的几年,人们对云游戏的「未能成功」已经做出了不少总结。例如高额的运营成本、乏善可陈的游戏内容、难以令人满意的游戏画面等。当然,最主要的原因,还是在网络技术上。
时间回到 20 年前,那时候玩的点播台游戏,通过固定电话上的数字按键传输控制角色的信号,这个传输一般有两到三秒的延迟,所以当你按下「跳」时,电视里的游戏角色可能得好一阵子才反应过来。好不容易花了一个月时间,记住了所有敌人出现的位置,掌握了提前按键的诀窍,成功地过了第一关。可是你迎来的并不是成功的喜悦也不是紧接而来的第二关,而是来自老爸的毒打。因为电话账单来了。
其实 5G 时代来临前,云游戏萎靡的原因和在点播台玩游戏十分相似,都是因为延迟太高了。上面提到的 Onlive 在后来被索尼收购了,而后者也将其与自己收购回来的另一家云游戏公司 Gaikai 进行了整合,推出了 PlayStation Now 云游戏服务。而 PlayStation Now 正正就是因为高延迟,一直为玩家们所诟病。
5G 让濒临倒闭的云游戏厂商卷土重来如果你在 Wikipedia 搜索云游戏,你会看到一个云游戏服务商的列表。在过去几年,这个列表上越来越多的名字被标红(表示已关闭),但也阻止不了越来越多的新名字加入到这个列表当中。
由于 5G 的到来,在过去几年中落寞的云游戏即将卷土重来。在今年以 5G 为重点的 MWC 会场上,不少展台都有在展示云游戏。当中包括硬件厂商,也包括网络运营商。
记得我之前去参加高通一个关于 5G 的活动时,高通展示过一组实验数据。他们选用了在德国法兰克福和美国旧金山的现有基站,模拟了 5G 真实使用时的场景,并且在同一位置,同一条件下与 4G 进行了对比,结果如下:法兰克福:4G 延时 116 毫秒,5G 延时 17 毫秒旧金山:4G 延时 115 毫秒,5G 延时 4.9 毫秒高通表示,这组结果,其实就和 5G 将来的实际表现相当接近了。
▲ 图片来自:Droidsans
还记得上面 OPPO 展示的技术指标吗?为什么 5G 可以控制在只有几毫秒的延时,但技术指标却只能保证 30ms 以内?在这里可以给大家科普多一个知识。实际上移动设备和服务器之间的通信是分为两个部分的。第一个部分是移动设备到基站,第二个部分是基站到服务器。我们现在用的 4G,又或者万众期待的 5G 所负责的其实只有第一部分,这部分所产生的延时也叫做空口延时。而后面一部分则是通过光纤来进行传输的,所产生的延时称为网络延时。
所以在 5G 时代到来后,空口延时确实会大幅度降低,但这也不代表着整体延时也可以降得这么低,因为后面的网络延时,根本就不归 5G 管。当然了,占大头的空口延时降低了,整体的延时还是会有大幅度的下降的。这正好解决了云游戏延时高这个致命的技术难点,也正因为如此,曾经落寞的云游戏,才得以形成卷土重来之势。5G 的低延迟,也正在为这个世界带来更多可能而由于低延时的特点,除了云游戏以外,5G 还给更多的行业带来更多以前想都不敢想的可能。如远程驾驶以及远程手术。
对于这些高精度需求的应用来说,少一毫秒的延时,都意味着少一分致命的危险。在今年的 MWC 展馆里,我们也确实看到了很多基于 5G 的应用,当中的低延时特性也让大家感到惊喜。例如这个由人控制,但已经几乎和人完全同步的 5G 机器人。