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老游戏的“写意”表达和意境美,与日系RPG游戏画面进化...

老游戏的“写意”表达和意境美,与日系RPG游戏画面进化中的迷失
上世纪80年代末、90年代初的玩家们大部分是主机玩家,从FC的像素时代开始,MD、SFC、PS、SS一直到现如今的PS4与Xbox。
在那个时代接触到游戏主机,并对那个年代怀有美好记忆的朋友们,我猜你肯定知道《勇者斗恶龙》与《最终幻想》的名字,并且十有八九应该也是一位日式RPG的爱好者,那是日式RPG的繁华盛世,一去不复返的黄金年代。
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时过境迁,现在已经是网络游戏与手机游戏的时代了,主机平台上日式RPG也已式微,当年的王者早已从宝座上跌落,虽然《女神异闻录5》与《八方旅人》等作品似乎让人看到了一丝日式RPG的复苏,但目前这样的程度离王朝复兴的王者归来可是差的远了。
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但是有一群人他们依旧喜爱那些年的那些老像素游戏,空闲时玩的最多的并不是最新的《最终幻想15》,而是模拟器或者老主机,他们依旧徘徊在那二维的像素世界中。
我今天只想从老日系RPG游戏画面的写意表达方式,这个角度简单聊一下日系RPG游戏的没落这个问题,纯粹是茶余饭后有感而发的闲谈,大家当个笑话看看就好了,不要太认真。^_^

c66f41ca219849a987b74f5b496dd9db.png 像素游戏的抽象写意表达,意境美的加成


之前看了一篇文章,说的是在FC那个容量极其匮乏的年代,制作者们为了节省容量用尽了一切办法,日式RPG经典《勇者斗恶龙》初代容量仅为64KB,一直到《勇者斗恶龙4》容量也才只有512KB。而《最终幻想》系列的音乐制作人植松伸夫曾为了争取20字节的容量直接出面与其他部门的负责人交涉。
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时至今日,64KB的容量连一张细节丰富的图片都已无法承载,一款3A大制作游戏的容量都是几十个G。这简直是天壤之别。网络上搜索到有人统计FC上总共1053款游戏合计227328KB,一个256MB的U盘就可以全部拷贝下来FC的游戏宇宙。
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256MB就可容纳全部FC上1053个游戏世界,画面声音情节生效全部包含,喜怒哀乐爱恨情仇面面俱到。这不禁让人想到一句话:“一沙一世界,一花一天堂。”不是吗,虽然现在看来很简陋,但是那64KB之中包含了一个屠恶龙拯救王国的魔幻世界,依旧有一个爱与正义的故事。
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因为游戏容量的客观限制,老游戏画面中含有很多意象化的表达,经常是画面上人物一个只有几帧的简单动作,就会表达给你喜怒哀乐等等复杂的情绪与情节,这其中有一部分需要玩家进行所谓的“脑补”,也就是想象,来完成游戏画面中人物简单动作之中蕴含的情绪与剧情的表达。
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这种表达方式颇有些国画“写意”的意思,忽略游戏形象外在的逼真性,强调其内在精神含义的表达。越早期的像素游戏,画面受机能限制越大,更加注重那有限像素的使用与写意的表达。
这就如同写文章用英俊潇洒等大量文字来描述一位男性,虽然无法传达真实逼真1比1的形象给读者,但读者会在自己的脑海中“脑补”出这位英俊潇洒的男性,相对于小说这种纯文字的表达,老像素游戏有简单的画面表达,但仍旧留给了玩家们这层“脑补”想象的空间。这在我看来是老像素游戏的一种抽象化的想象美,是一种意境美。
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当然这种意境美的加成,有个前提条件需要玩家真正花了一定时间沉浸在游戏中。所以游戏本身的剧情、系统或者游戏方式需要足够优秀,吸引玩家继续玩以沉浸下去,真正进入了游戏,才会有之后写意表达的意境美加成。
好在那个没有网络、资讯匮乏的年代,经济条件也有很大的限制,老玩家们一般都只会购入自己最心心念念的游戏卡带,花费大量时间仔细探索研究游戏内容,所以大部分老玩家们都能长时间沉浸在老游戏中。
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其实说到这种写意表达给玩家以想象空间自我补完的,我又想到了现如今大热的《魂》系游戏的叙事。宫崎老贼通过只言片语给与故事线索,传达给玩家悲凉壮阔的游戏主旨,由玩家自己组织想象补完凄美的故事剧情,听说宫崎老贼以前也是泡图书馆大量阅读小说书籍的人,我觉得他肯定对这种写意表达的意境美深有体会。
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这种因为客观条件限制,在游戏创作者们的精心设计下的写意表达,给了我们无限的想象空间。
估计不少老玩家们可能会有这样的感受:曾经记忆中画面非常精美的一款游戏,多年后再次体验时,发现画面与记忆中相比差距明显,更有甚者可以用不堪入目来形容。但是耐着性子玩一会就会感觉,嗯,是那味!
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游戏画面认知上的差别主要是在体验了之后多年大幅进化的游戏画面之后,我们对游戏画面的审美在不知不觉间也早已水涨船高,我们用现在早已提升的标准来看之前的画面,自然差别巨大。另一部分就是当年沉浸体验后的意境美在记忆中对画面的加成。
但是重温玩过之后,就能感觉到是那味,说明剧情、系统、游戏方式等带来的优秀体验依旧存在,没有因为画面的差别而影响到游戏体验,或者说游戏性。

c66f41ca219849a987b74f5b496dd9db.png 逐渐消失的“写意”与日系RPG游戏画面进化的迷失


进入到次世代PS之后,随着硬件的提升游戏画面也越来越精美,开始进入3D化转型的时代,在这个世代,画面大幅强化,但离逼真还有一定距离,此时的游戏人物动作已经比较写实了,一些游戏依靠有限的3D表现能力对游戏场景进行写意的表达。
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次世代的《最终幻想》系列无疑是日式RPG游戏的巅峰之一,《最终幻想7》甚至成为了决定主机战争成败的一款游戏,7代到10代是系列的高光时期了,业界巅峰的媲美电影画面的CG,传唱一时的8代主题曲《Eyes On Me》,10代尤娜的舞蹈,这些都是国内乃至全球玩家们的共同记忆,都在述说着《最终幻想》系列做为日系RPG招牌之作的辉煌。
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想当年《最终幻想》系列是高举游戏电影化大旗的,画面开始向欧美游戏的电影化写实表现风格靠近,最后干脆直接出了电影《最终幻想:灵魂深处》。直到如今《最终幻想15》依旧游戏与电影共同发展。
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主机世代继续进化,游戏画面也继续强化,3D化的人物建模已经可以详细的刻画人物表情与动作了,想表现好人物,需要还原并填充大量的画面细节。游戏的创作者们此时甚至需要作为一名演员或者导演来尝试表演游戏中的角色,并且要还原到游戏中。这可是个难题,这就好比金庸原著改编成武侠电影,制作精品游戏的难度越来越大。
这其实是有难度的,精美的3D化人物建模与表演不少都没能完美完成任务。此时每一个细节都具体展现的游戏画面带来的就是玩家们的想象空间消失,逐渐没有“脑补”这一步了,脑补的乐趣与意境美的加成消失了,而劣质的3D化演出就更加扎眼。
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SQUARE是要在电影化这条路上一直走到底了,但是画面高度进化之后,重心没有平衡好,剧情慢慢跟不上了,《最终幻想:灵魂深处》电影版失利之后一直到了最新的《最终幻想15》,画面依旧是世界领先水平,但是剧情真是一言难尽......
《最终幻想15》的游戏画面演出绝对华丽,但明显的赶工痕迹导致剧情叙事安排问题真是太让人失望,这是无论如何也说不过去的,《最终幻想》可是日系RPG的招牌代表啊,剧情都安排不好吗?日系RPG游戏的招牌代表如今讲不好一个故事了......
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我并不是说游戏电影化的方向是错误的,我不是专业人士,没有资格发表意见,并且当年我也是游戏电影化的支持者,但是游戏电影化并不是画面第一不管其他啊,日系RPG游戏的核心剧情不能崩啊。
也不是说游戏画面不重要,但是画面这种外生需求的重要性应该在保证剧情之后,毕竟游戏故事剧情才是日系RPG的真正灵魂,游戏故事剧情的崩溃就如同失去了灵魂一般,可能短期游戏销量依旧卖座,但是长期来看绝对是对游戏IP本身的损害,是种短视的作法。
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画面确实很重要,在现如今的流量时代,画面是唯一可以直接传递给玩家的,其他的游戏元素都没有画面这么直接,只能在购买游戏之后慢慢游玩体验。华丽的游戏宣传画面是购买之前唯一可以直接传递给玩家的刺激信号,很大程度上是销量的保证,以至于游戏宣传画面作假屡见不鲜。并且这种环境下,游戏大厂的资金投入也就越来越倾向于视觉效果的投入,为了更好的保证销量,卖出更多的游戏,已经渐渐偏离了做出更好的游戏这一初衷。
在激烈漫长的进化过程中,日系RPG游戏的头部厂商在画面进化中迷失了。

c66f41ca219849a987b74f5b496dd9db.png 写在最后


当年的日系RPG老游戏百花齐放的年代,也得益于自成一块的日本游戏市场,FC、SFC、PS年代的日本游戏市场就是世界游戏市场的风向标,百花齐放的日系游戏软件开发商得益于日本游戏市场得天独厚的环境茁壮成长。
日系RPG游戏开发商在行业竞争越发激烈后,微软这种巨头也拿着刀子虎视眈眈时,日系大厂渐渐趋于同质化,偏爱制作集结大量资源的3A大作,画面当先,资金和资源也向此倾斜,资本高度集中,中小厂商大量掉队,整体迷失了。
在大环境的改变下,日系RPG游戏的没落是注定的,但我依旧期待日系RPG有一天能够复兴旧日王朝,虽然我已经很少玩游戏了......


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一起品玩 发表于 2022-1-29 07:58:51
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