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《死亡搁浅》如何成了“薛定谔的猫”? 一个小岛秀夫式...

《死亡搁浅》如何成了“薛定谔的猫”? 一个小岛秀夫式的乌托邦
文/荒魂野猎
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(写于TGA前夕)
在现在的风评里,死亡搁浅正处于“薛定谔的猫”的状态——既不是好,也不是烂,更不是中等,而是一半人说好,一半人说坏,没法定论是好是坏,就像盒子里的猫处于生与死的中间态。
至于我,当然是说好的那一半人 ……
不过写评测还是要秉持着全面和诚实的态度。我不会说我客观,因为聊游戏本身是个很主观的事,所以我只能保证我的诚实。
这篇评测会写很多东西,写死亡搁浅(下称DS)的核心玩法,剧情叙事,优点缺点,小岛秀夫以往的设计经验在这款作品中的映射,还有宣发以及由其引起的争议。
列个目录:
玩法:送快递,还有其他东西
异步联机:重要的机制,玄学的感触
剧情与叙事:一开始就写错的好剧本
小岛式开放世界:与荒野之息不同的路数
宣发与争议:玩家想在游戏中获得怎样的感受?
结语:小岛秀夫的乌托邦
附加:评分与准则说明
声明:鉴于本人没有截图,所有游戏内截图源于Skill Up的评测视频。
可以看看我做的Skill Up评测译文:
译文:死亡搁浅评测by Skill Up
正文开始:
玩法:送快递,还有其他东西
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“送快递”,很多人看到这个词就嗤之以鼻:“无非就是从A点走到B点的走路模拟器嘛!”
且慢!如果能这样概括的话,刺客信条全系列,乃至几乎所有3A的游戏性都能概括成为“从A点走到B点并杀光所有人” …… 而且用这种方式思考的话,DS的游戏性怕是要拳打脚踢95%的3A游戏,因为DS里走路是游戏性的一部分,大多数3A里走路是无脑推摇杆 ……
所以说,拿“送快递”就把DS的玩法概括了,实在是显得肤浅,“送快递”只是这个玩法的最基本概念,小岛工作室对这个概念所做出的延伸和玩法设计才是值得关注的玩法全貌:
1. 送快递就要背货,所以有了负重管理系统,玩家需要好好规划,将身上的货物和装备摆好以让自己方便走路。而且还有外骨骼和悬浮车等协助于负重管理的工具。
2. 送快递要踏上各种各样的山川,河流,平原,雪地,所以送快递的过程需要寻路,需要跋山涉水,需要小心翼翼地走下每一步以不让货物因意外受损。并且有梯子,攀爬柱和载具帮助玩家行路和越野。
3. 送快递更会遇到一些人为或超自然的阻碍,即米尔人和BT,所以会有绳索CQC,货箱诱饵,各种枪械,投弹来规避或正面迎敌,而且即使战斗在本作中不是重点,其也设计出了足量,为游戏性服务的细节。
4. 基建设施来更加优化玩家的送快递旅途,还有异步联机辅以这个系统令玩家们能互相帮助 ……
可以说的是,几乎所有的游戏设计都是从一个最简单的逻辑来做出延伸,例如一个“从A点走到B点并杀光所有人”的逻辑,可以做出鬼泣里的各种华丽变招,做出龙腾世纪里的数值成长,做出只狼里的立体探索和打铁拼刀。同样的,DS里,一个“将一个物品从A点携带到B点”的逻辑,可以延伸出上述如此繁多的系统和设计。
干脆用一张图直观说明这游戏怎么玩的吧:
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在这些由“送快递”延伸出的各个游戏系统之内,更是有更多的设计细节来丰富互动和玩法,来挑战玩家每时每刻的决策能力。我举个例子,负重:负重这种东西在DS里不仅体现在数值,也体现在外在背负的各种货箱,背得重了或多了会影响玩家的平衡性和机动性。这是一个比较简单的设计细节,但对玩家决策的影响是巨大的:应该是只接一单并直达送货,或者接很多单背很多货,好好规划一条顺畅的路线来一路送一路获赞?一直按L2R2走能平衡但很慢,不一直保持平衡会走得更快但要不断调整,更会增加分险,应该如何抉择?路上有许多遗失货箱,捡起送达有奖励但也会增加负重,从而影响平衡性和机动性,这种利害如何权衡?
我觉得正是这种以及其他许多的设计细节,让死亡搁浅这个作品里,“走路”真正地在主流大作中成为了一种玩法,而不是其他开放世界游戏里的无脑推摇杆。所以小岛才敢做这么一个“快递模拟器”,才敢把这么多任务都做成Fetch Quest的形式。我更不用说那海量的用来戏耍米尔人和BT的装备了。但有一个尤其值得提及的是地形设计,因为我发现结合基建系统和快递玩法,随着进入不同的地形区域,解锁不同的装备和基建设施,玩法居然会有逻辑层面上很大幅度的改变,更是增加了游玩的新鲜感(这个我放在后面讲)。
那么,这些互动和玩法是为了什么?
我想很多人想知道DS在许多人心目中为什么会“好玩”,就是要探究这个问题。无论是怎样的玩法设计都是要追求一种感觉的,就我玩游戏的经验,我可以归纳出游戏能带给人的四种感觉:刺激感(e.g. 毁灭战士),乐趣感(e.g. 荒野之息),叙事感(e.g. 荒野大镖客2),成就感(e.g. P社策略游戏)。@Necromanov 在他的文章里说过,DS适合于策略类玩家。我觉得这个讨论更深入一点就是:策略类玩家追求游玩的成就感,死亡搁浅拥有深刻的游玩成就感。
这种成就感来源于玩家所跨越和征服的每一条河流和每一座山丘;这种成就感来源于每送达一次货物,接货人给你的点赞认可;这种成就感来源于玩家建设的一个个设施让各个节点用畅通无阻的路线来连接;这种成就感更来源于玩家与NPC的邮件交流,看着那些人因为玩家的努力而敞开心扉,拥抱集体;还有,这种成就感也来源于异步联机中玩家们的互相帮助和互相认可(虽然这种感觉可能比较玄学,我后面会讲)。而这种成就感之所以很深刻,是因为这种成就感都是需要通过体验上述小岛组精细的玩法设计来达成。
我举个例子,就是很多人叙述的那个去港口节点城的例子:你背着一大堆货物,艰难地跨越了河流,乱石,憋着气穿越BT,还可能要在焦油里摸爬滚打,一番艰辛。最终天放晴了,大城市就在眼前,你终于越过了这个坎,顺着BGM一路快跑下坡。这就是那种深刻的成就感。
总结来讲:死亡搁浅的玩法是玩家携带货物,克服地形、人类敌人和BT所带来的困难和挑战,直到货物送达,收获点赞和认可,增进与NPC的了解和互信,并在随后用基建优化整个路程的循环,并在这之中,游玩的成就感伴随全程。
个人感受就是:真好玩~
在创新意义上来讲,首先,DS将“走路”这一个玩法空缺部分终于填补上了。在其他3A大作里走路是纯粹的垃圾时间,在DS里走路真正成为了玩法,这个玩法里不仅包括了对走路这个活动的互动性设计,也包括了对玩家产生翻山越岭的成就感的引导。我相信这种设计必定能被后世的许多作品注意到并吸收学习。另外的,越野送货并用建造优化路线,外加异步联机的玩家互助,确实是一种与众不同的玩法,相当于欧卡,我的世界和魂系列谏言的结合,但搭配了更吸引人的世界观,“连接”的概念来促进玩家获得更多的成就感。毕竟,在前人的基础上进行再创造,也是一种创新。
当然,有几个缺点需要提一下:
1. 游戏节奏过慢,尤其是前期。其实这个问题在幻痛里有出现过,因为两部作品都是采用以装备和能力为核心的角色成长体系,前期缺乏装备的时候体验确实不太好。我玩幻痛的时候也是这种感觉,但幻痛是更主流一些的潜行游戏,DS是越野游戏 ……
2. 尽管在战斗这方面设计出了许多丰富游戏性的小细节,但具体体验是不太行,包括敌人AI弱智,手感一般,BOSS战节奏不好,难度太低。虽然具体玩法上不是以战斗为核心,但这方面设计的不足确实影响了相当一部分叙事关卡的体验。
3. 基建要自行携带材料简直SB,打击了修建筑的积极性,我寻思着既然有送货机器人,让那机器人去送建筑材料不挺好的嘛(虽然大部分只需要一个搭建器就能建,还好)
4. 设施耐久度的设定也很SB,因为这也需要玩家亲自带材料去修(当然对于滑索这种东西带搭建器拆掉重修更方便),而且耐久度设定最终体现是这样的:在结尾前,若玩家将游玩目标定为将所有节点刷成五星,是够用的,不用特意去维修,然而结尾后依然可以自由送货,但基建设施是一地鸡毛了,没法玩 ……
5. 不是很严重的重复度问题,在于路线优化完成后畅通送货的体验。第一次体验自己成功优化的路线确实非常好,送多几次就比较无聊了。但如果只是刷五星的话不会在一个节点耗太久。
6. UI界面设计繁复,操作繁琐。
异步联机:重要的机制,玄学的感触
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异步联机这个部分我单独拿出来讲,是表明一下我的不同意见:
这个机制相当不错,但要说什么“玩家之间的连接”的感触,我没有很深的体会。
这个异步联机的建造机制,就是魂系列谏言机制的加强版。在DS里,玩家自己建造的设施,留下的装备、资源、载具和标牌都有可能出现在其他玩家的世界,并有可能帮助到他们并获赞。我之前提到过修建筑需要自己送材料,还有耐久度设定比较麻烦,这是个缺点,但确实让这个异步联机系统变得不可或缺了。
另外,由于“通过基建优化路线”的玩法的存在,其他玩家修建的设施不仅是提供帮助,更是提供了不同的挑战。其他玩家在自己世界里的投射往往不完整,需要玩家自己再去修建补完,比如雪山上面其他玩家修建了众多滑索点,但互相之间一般不能联通,需要玩家自己根据其他玩家的设施去自己补完,这就是一种挑战,而且确实能产生一种互相合作前行的情谊。
我觉得这种接受其他玩家帮助的同时对现有设施自己进行补完的玩法确实挺吸引人,这种随机性能带给玩家更多新鲜感和不同的挑战。这是个相当好的机制,可以说玩家本身也参与到了关卡设计里面。大多数游戏是游玩设计师已经设计好的关卡,但玩家参与到关卡设计中的游戏确实比较少。
但要说什么感受到了“玩家互相连接”的情谊,就比较玄学了 ……
先讲一个故事:
今天的话题,我们就从一只铅笔谈起,铅笔大家都不陌生,从开始上学,大家都用过,看起来挺简单的一根木杆里面有个笔芯,上面有个铁圈,捆着一块橡皮。但就是这样一支简单的铅笔,它的故事却很丰富,同样传奇。
首先,它的原料就非常复杂。这个木杆不是普通的木杆,它是专门用一种叫做雪松木的木材做的。它上面的油漆不是一层,而是6层,漆是蓖麻油做的,深究起来,它还不仅仅是蓖麻油,它里面还有很多复杂的元素。笔芯里的石墨,还要加上黏土和石蜡;上面的铁圈,据说是用黄铜做的;橡皮,它是红色的,红色的颜料,据说是硫化镉。不管怎样,它的原料非常复杂,它的产地来自世界各个角落。再有就是它的制造工艺也非常复杂。细细地深究下去,一支铅笔的生产规模,你说有多大?有多少人曾经参与生产一支铅笔?50人,100人,1000人?都不对,是成千上万的人。
很多人不明白了,生产一只铅笔要用这么多人,可能吗?
你想想看,要生产木杆就要锯树,要锯树就要有钢铁,要有钢铁就得炼钢,要炼钢就得挖矿,要挖矿工人就得吃饭。工人不仅要吃饭,还得喝咖啡,要喝咖啡,咖啡得航运,要航运就得有人造船,船只要远航得先发明一个精确的时钟。这涉及多少人?这涉及成千上万人一代一代的努力。
市场力量造就铅笔神话,一支铅笔如此神奇,它到底有几个意思?
第一:世界上没有任何一个人,掌握了制造一支铅笔所需要的全部知识。怎么样才能造一支铅笔,这些知识从来不可能集中在一个人的大脑里面。没有单个人知道怎么做铅笔,但是这支铅笔却做出来了。
第二:每一个参与生产铅笔的人,也不知道自己的努力会导致一支铅笔的产生,每个人只是做他手头上的事情。有些人根本就不知道铅笔是什么,有些人根本就不需要铅笔,但是他们的努力,却使得铅笔能够自动自觉地生产出来了。
第三:生产铅笔的这些人,生活在世界各个不同的角落,他们互相不认识,说着不同的语言,信仰不同的宗教,互相不理解,有时候互相看不起,有时候互相敌视,甚至可能互相打过仗。但这没关系,他们能够共同合作,把一支铅笔造出来。
第四:更神奇的是,虽然一支铅笔凝聚着成千上万人的努力,积聚着一代一代人的知识,但是我们购买一支铅笔,所要支付的代价是微乎其微的。如果我对你说,我给你一百元,你给我生产一支铅笔,你会吗?答案肯定是不会的,傻瓜才去生产一支铅笔呢?
到底是什么力量,能够让这么神奇的事情发生呢?那就是市场。那就是我们前面说的,那个让成千上万陌生人互相协调工作的平台。这是分工合作造成的,这是市场的结果。
这是个我一直都深以为然的道理——只要每个人能做好自己的本分,最终必然是能互相帮助,影响并取得社会大同的。
在死亡搁浅里同样我也践行着这样的道理:我修路修桥,搭建滑索,纯粹是为了方便自己,而且既然这对我有用,那必定能帮助到其他人。最终确实能帮助到了其他人,获得点赞的时候我也确实挺欣慰(我到通关的时候已经收获了23万赞了),但我也没获得那么深刻的感触,因为我没有特意去帮助人家来获得点赞,只是让自己的路好走一点罢了。
我觉得那些会特意去帮助人家的玩家,获得点赞的时候会有成就感,但没有这种想法的,想着“无心插柳柳成荫”的玩家,不会获得相同的感触。而且还有个缺陷是,玩家设施在其他世界的出现,比较不合理,点赞高的会压制点赞低的,得要等补丁来进行优化。
总的来说,能让玩家互助并参与进关卡设计的这个异步联机系统确实不错,但如果真的要将这个系统作为游戏的主要特质的话,我觉得设计上应该要更加引导玩家去获得一种“互相帮助,共同前行”的情谊和成就感。在前一个部分我所叙述的内容中,玩家能获得越野,送货,线路优化,与各个NPC角色的交流连接的成就感,尽管不是所有人都能感受到,但确实有游戏性的设计来引导出这种感觉。而在异步联机系统里,引导玩家们获得互相帮助和共同前行的情谊,可能就有些缺失了。
我的修改提议是做多几个伊戈尔那样快递员NPC和相关支线来进行叙事上的感受引导,伊戈尔放下的那几个梯子和绳索,真的是神来之笔。
剧情与叙事:一开始就写错的好剧本
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死亡搁浅的剧本分为两部分。一部分是“快递员故事”:横跨并联合美利坚,见识各地的人,用送货来激励这些人加入集体,重新振作,并且获得信息来深入了解死亡搁浅事件。另一部分是寻回亚美莉,并发掘围绕山姆,亚美莉等人的谜团。“联合美国”的那个剧本和叙事没什么大问题,主要讲关于亚美莉,山姆等核心角色的那个剧本。
实际上这剧本挺不错,一些人物的塑造非常突出,在一些瞬间能带给玩家深刻的印象和感动。
但这个剧本最大的问题在于:不能和核心玩法结合起来。
死亡搁浅的这个关于亚美莉,山姆等核心角色的主剧本是围绕着少数的核心角色来创造的,主要着墨点也在这几个核心角色之间的互相关系上。
但实际游玩过程中,送快递本身是一个独狼行动,其余的核心角色在送快递的过程中没法和山姆有过多的互动和联系。在首章到第八章中小岛给出的解决方案是在为数不多的角色相遇机会中用长播片来集中塑造角色和展现剧情,但很明显这样并没有什么卵用。播片再久,顶多几个小时,我在大地图里送货刷五星花了起码60小时,这意味着剧情在第一章到第八章的游玩过程中剧情占比可能只有十分之一左右,体验上过于稀薄,许多本来塑造得不错的核心角色被浪费掉了。
至于第九章及以后,为了推进剧情,“送快递”这个核心实际上已经是一脚踢开了,送快递可以团结美国但拯救不了世界,要连接,要拥抱,还要干架…… 第九章以后的活动已经基本和“送快递”玩法没什么关系了,但要靠游戏的次级系统来支撑余下的游玩流程嘛……明显做不到。不过也算是能部分挽救了前八章里极为稀薄的叙事体验。
其实就第九章及之后的表现,我已经很明显感觉到小岛自己意识到了这个预设剧本和玩法的格格不入了。最好的方法是换剧本,但这意味着掀桌重做,还可能和几个已经约好的演员产生矛盾。而且以小岛组的人力绝对承受不起“重做”的压力。所以最终的结果是第九章及以后为了叙事把“送快递”一脚踢飞,以战斗潜行这些次级系统为基底进行设计(但都是次级系统了,能设计好就有鬼了)
“送快递”的玩法所适用的另一种剧本,其实在游戏中已经展现过了,就是“快递员故事”的剧本:横跨并联合美利坚,见识各地的人,送货过程中和之后与各个节点的NPC的交流,观察他们的态度和价值观,看着他们因为山姆的送货而从消沉转而乐观,这应该是大地图送快递中最好的剧情体验了。但其实这是次级剧本了。
死亡搁浅最适合的剧本,其实就是这个次级剧本的样式,要我修改会这么修改:把芙拉吉尔,心人,亡人,玛玛,希格斯这些角色通通砍掉或降级成次级NPC角色,集中于山姆和亚美莉这对圣杯骑士和湖中女神的故事,外加BB,克里夫这些角色来阐述历史上的恩怨情仇。此外,要更集中于“快递员故事”的描绘,加强对次级NPC(就是各节点接货的人)的描绘,做出实体(不要全息影像),写多些小故事并尽量让这些小故事融入主线中。
但即使是这样,由于这个剧本本身很棒,演员演出精湛(拔叔最佳!),带给玩家好一些深刻和动人的瞬间,更重要的是有效传达了小岛“人与人的连接和理解”的主旨,另一个关于“快递员故事”的剧本展现也不出纰漏,所以也不能算是拖后腿。
不过,小岛又犯了电影瘾,每个过场都在各种秀镜头,秀表演,讲一大堆没用的台词 ……
还有一点要提的嘛,某些部分绝对是小岛哈草了,我举个例吧:我想起那天夕阳下的奔跑,那是我逝去的青春 …… (玩过都懂)
小岛式开放世界:与荒野之息不同的路数
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除了幻痛和死亡搁浅外的开放世界设计,大致是给一个广大的区域来让玩家去探索和四处游玩,玩家必定能从探索中获得收益。以这种思路为基础的开放世界设计,大概占了所有开放世界游戏的95%。其中最高水平的,自然是荒野之息。
但也要问一个问题:开放世界真的只能遵循这一种思路去设计吗?所有的开放世界游戏都需要在荒野之息后面亦步亦趋吗?
死亡搁浅呈现了另外一种思路。我不会说它达到或超越了荒野之息的水平,但它确实提供了另一个开放世界设计的新思路。
要讨论死亡搁浅的开放世界设计,得先讨论幻痛的开放世界设计,因为DS的开放世界设计思路明显继承的是幻痛的思路,也是小岛自己一直拥有的思路。
在幻痛中,开放世界的玩法是这样的:你在直升机上接一个任务,然后选择空降到地图上的某个点。你有一个任务目标,他一般在一个据点里面,或着处于一个据点到另一个据点的转移中。因为这是一个开放世界,你有近乎无限的方式去完成这个任务,包括多种潜入据点的路线,狙击枪或消音手枪所带来的远程弊敌或近程制服的风格,通过地雷等多种方式在路线上设伏和拦截。这些完成任务的方式需要玩家去探索,但这差不多是唯一的探索收益,因为其余的收益,资源聊胜于无,钻石比较难找。更甚者,玩家反而会因为更多的探索而受到惩罚,一是任务时间花费过长,或探索途中不慎被发现甚至触发警报会影响评分,二是探索与弊敌要耗费弹药,空投补给还要花钱。最主要的实质性奖励,只能通过完成任务去获得而不是闲逛探索和刷刷刷。所以玩幻痛的正确姿势是:空投到位——速度完成任务——方便的话做一两个支线——撤出与补给——进行下一个任务。
从幻痛的开放设计思路,便可以知道小岛的开放世界样式如何了:这是一个极为庞大的沙盒关卡,玩家可以在这个关卡中探索和选择任何可以完成任务的方式,而玩家需要关注任务本身而不必刻意分心去为了追求实质性奖励而探索。
采用这种设计思路的幻痛,尽管没能做完,但还是获得了满堂喝彩,作为一个开放世界沙盒潜入游戏至今没人超越(但以后可以期待Arkane组的表现,两代羞辱已经展现了足够的硬实力但他们还没挑战完全的开放世界)但幻痛的开放世界设计依然有些弱点,例如为了照顾关卡设计而在区域上对玩家有移动限制,有各种不可进入的区域,更致命的是花销实在太大了。
死亡搁浅继承了幻痛的开放世界设计思路,并作出了重大的改进,再度证明了一个作为关卡来设计的开放世界是确实可行的。光这一点,死亡搁浅的开放世界设计便是值得被称道的。
在DS的世界里,大部分任务就是将货物从一个点送到另一个点,而玩家为了完成这个任务可以自由地选择路线和装备。每一寸土地,包括崎岖的地形,米尔人的领域,时间雨和BT的出现都是对玩家的挑战,玩家也需要通过寻路,战斗和潜行来通过这些关卡,玩家的决策和各式各样的装备都能提供多种通过关卡的方式。在后期的基建优化中,玩家在关卡中的见闻也会影响这一系列活动和决策,例如玩家会选择没有BT的线路并在自己中意的线路上进行设施优化。异步联机系统所提供的其他玩家的设施同样也会影响和参与到这个地图设计和关卡设计上,因为玩家一般会配合其他玩家的设施来做基建和优化线路。
在这样的设计之下,整个开放世界都是一个挑战,整个世界都是施加给玩家的压力。在一般的游戏里,Fetch Quest之所以令人讨厌是因为这种任务没有挑战,没有情节,只有无脑地跑到一个地方捡起一个东西再返回。在死亡搁浅里,只要玩家背上了货物,踏上了旅途,或者决意要建起些什么来让自己的旅途舒服,都是在面临和解决不同的挑战。而且鉴于开放世界本身的特点,做任务的自由度还能达到一个相当高的程度。
更重要的是,随着进度推进,玩家拥有了更多的装备,解锁了更多的能力,需要面对不同的地形,更加丰富了游玩体验。尽管有着重复的任务设计和冲突设计的缺点,但我依然不会感到很重复。而更厉害的是,在不同区域的地图内,新手教学区,大地图平地区,大地图雪山区,都能产生截然不同的玩法逻辑。在新手区内,玩家接受教学,用走路和仅有的一辆摩托车来学会基本的送货;在平地区内,由于有了公路的存在,玩家开始以平地运送为基础,以公路为中心通过寻路和恰当设施建造来形成节点间的运送网络;到了雪山,由于公路不再适用,被滑索取而代之,玩法又变成了徒步攀登上各个制高点,插下旗帜(滑索,这确实挺像插旗的),配合其他玩家的滑索来连成一片滑索网。
这些设计的终极结果,就是整个地图都是一个自由度极高的关卡,整个世界,而非只是几个敌人,都是施加给玩家的挑战。实话实说,这是一个令我印象非常深刻的设计成果,而且我确定后世必定会有作品来借鉴这种经验。
宣发与争议:玩家想在游戏中获得怎样的感受?
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游戏本身我已经讲完了,但围绕游戏的争议还是要提及一下。
我在上文写到过,死亡搁浅带给玩家的感受是“成就感”,我还凭经验总结了玩家能从游戏中获得的四种感受:刺激感,乐趣感,叙事感和成就感。不同类型的玩家,所期望从游戏里获得的感受是不同的,由此产生了受众分化。RPG玩家玩巫师3,会称赞这个游戏的叙事,人物塑造和角色扮演体验有多么厉害,但换成一个ACT玩家去玩,怕是一句“这战斗系统是砍纸”就否定了,就是因为RPG玩家要好的叙事和角色扮演体验,而ACT玩家要战斗的刺激感。
而死亡搁浅主打的,通过越野和连接来获得的“成就感”,这种感觉的受众是比较少的。如果说90%以上的玩家能欣赏刺激感和乐趣感,50%的玩家能体会叙事感,那么能体会成就感的玩家估计不到20%(更何况在这20%里面估计有一半只能体会到在策略游戏里攻城掠地的成就感 ……)
举个例子,魂系列,很多人都表述过魂系列里面打倒一个BOSS很有成就感,这种成就感来源于游戏机制对玩家学习的引导,在于BOSS不仅是堆数值而是真正技艺精湛的对手,更甚的还会给BOSS加上叙事演出效果,因此玩家不断提升自己的能力,并最终战胜BOSS是很有成就感的事。
魂系列是主打这种成就感的,当然它也拥有一定的良好刺激感和叙事感,但假如卡在一个BOSS死上几十次,刺激感就烟消云散了,隐晦叙事也不见得能有多么大的叙事感。魂系列的云体验很好是因为刺激,但假如主播在一个BOSS面前死上几十次,观众肯定会把进度条拨到主播取胜的那一次。
众所周知,魂系列至今是个小众爱好,所以可以看出吃“成就感”这一套的受众究竟有多窄。
死亡搁浅的“成就感”来源更加刁钻,因为这不是一个以“对抗性”为核心的游戏。当市面上99%的游戏都以“对抗性”为核心时,跟大众讲“连接”的成就感恐怕是对牛弹琴。但“对抗性”绝非是一个坏词,因为游戏需要给人带来感官上的愉悦,而“对抗性”在实现这种愉悦是最为廉价的。但正是在这种情况下,小岛秀夫在死亡搁浅里面做出的尝试更令人敬佩,因为他确实做出了一款不以“对抗性”为核心的游戏,而且对于相当大的一部分人而言很好玩,很有体会。这一部分人不仅有普通玩家,也有樱井政博和Cory Balrog这种资深游戏制作人,Skill Up和黑桐谷歌等国内外游戏圈KOL。
但是,在宣发没有挑明玩法和机制,明显导致了错误的受众购买了死亡搁浅,并且骂街。
首先我表明观点:如果厂商决定不挑明玩法来进行市场实验,那么他们必须做好接受骂名的准备,而且我支持受信息误导的买家的批评权利。
死亡搁浅就是在做一个市场实验:如果一开始讲明这游戏里面快递怎么送,基建怎么建,恐怕只能卖出10万份,所以玩法是不能讲明的,即使它本身设计得很厉害。
我很理解KJP和索尼的做法。做个类比:向一个长期只看漫威片的人推销《爱尔兰人》,讲这个关于几个老男人的老黑帮的故事,90%以上的几率那家伙会睡过去,但这不代表他一定不喜欢《爱尔兰人》,只是他从没看过罢了。所以最佳推销方法是把马丁·斯科塞斯吹一番。
而最终,死亡搁浅这么宣发,我认为是比“一开始就阐明玩法”的做法要好。如果阐明玩法的后果是十万份无人骂街,那么现在是卖了一百万份是五十万好评和五十万骂街(只是比喻,并不是真的卖了一百万份),凭空发掘多了四十万受众并让他们大开眼界也是功德一件。
那剩下五十万骂街的人呢?尽管骂呗(我也会将这一部分意见反应至个人评分里)
就像我说的,既然决定去这样宣发就要承担后果,即使这样宣发不是一个错误的做法。而且都是成年人了,KJP肯定早就料到了这一状况,至于接不接受,看他们的造化咯 ……
不过我个人还是认为,大多数玩家强求一个游戏“好玩”其实是在阻碍游戏的进步和扩展的。我认为游戏需要互动性,但这种互动性不一定导向广义上的“好玩”感受,互动性可以带来刺激,带来乐趣,但也可以用作叙事,带来成就感等更多的情感体验。而且现在分化出了许多的玩家类型,他们各个都有不同的需求,为什么强求一款游戏要随大流呢?
结语:小岛秀夫的乌托邦
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关于死亡搁浅的异步联机系统,还有一点我没讲到,也是让我感到很欣喜的一点是:小岛秀夫抹除了这个联机系统里面几乎所有的负面情绪,让所有人都能有绝对正面的感受。
当然,有些人会不以为然。但有很大一部分只玩单机游戏的玩家,他们拒绝玩网游是因为害怕感受到与其他玩家交互的负面情绪。而且,在现实中网络交流的巨大戾气同样会令一些人望而却步。对于他们来讲,死亡搁浅是他们能够不害怕负面情绪而勇敢地去体会与他人交流和连接的正面感受的乌托邦。从这方面来讲,死亡搁浅的意义不仅停留在个人体会,也能反映到社会现实中。
从这一点可以看出,小岛秀夫对“游戏”这种娱乐形式的追求和理想——一个传递思想的媒介。他确实认为游戏在将来可以成为一个正经的文艺形式,所以他能毫不忌讳地将“马里奥和蜜桃公主”作为正经的比喻放入对话中(即使在现在这种比喻依然会引来哄堂大笑)。而整个死亡搁浅,就是一个充满了他个人理想的乌托邦,吸引着众多怀抱共同理念的人来欣赏,来加入,来贡献。
但乌托邦,作为一种理想的载体,终究难以被那些怀着不同理念的人理解,一些人还会发出恶意的声音。就像我所听说的:“游戏里的人都充满善意,但游戏外则相反。”
没错,死亡搁浅是存在着缺点的,有些还是不小的缺点,但出于它的创新,它的设计和制作水准,它的理念,它的社会意义,我相信它值得一个高度的赞誉。
这个高度赞誉就是:A HIDEO KOJIMA GAME
就像油管主Skill Up说的:
在死亡搁浅里,你会找到你喜欢的东西,你也会找到你不喜欢的东西,不变的是你总能找到值得回味的时刻,而且现在值得这评价的游戏没多少了(尤其是3A游戏)
附加:评分与评分准则
虽然我以前觉得评分没必要搞,但想一想还是搞一个我自己的评分准则出来,而且我这个自创准则会和一般的评分方式不同。
详细说明一下:
1. 不使用一个固定数值来打总分,而是采用标定上下限的方式。因为对于一个游戏,有些人能更加容忍一些缺点并有更好的体验,但另一些人会不能容忍这些缺点而获得较差的体验。出于这种原因,采用上下限标定的方式来打总分,即打出一个上限分并附上一个下限修正值(为负值)能更全面体现游戏的品质。上限分体现的是,考虑进所有缺点所能造成的不可避免影响,游戏设计目标实现的程度和效果如何,下限修正值会体现游戏的缺点(不考虑bug等可由补丁解决的技术性问题)能对游玩体验影响到何种程度,这个下限修正值同样也会考虑厂商在宣发时是否有阐明玩法和确定受众。例如一款RPG游戏战斗系统不行,鉴于RPG玩家不会太在意就扣少一点分,但如果厂商不阐明这是一个RPG游戏,战斗系统的缺陷会扣分得很惨烈。
2. 总分由游戏性体验分和叙事性体验分两部分来决定,一个是玩起来怎么样,一个是故事讲得怎么样。两者比重基于游戏设计目标和最终效果决定,这两部分的分数同样是采用打出一个上限分并附上一个下限修正值的形式。
3. 除了以上两个主要打分部分,另外附加技术力和创新力两个额外修正分,上限正5,下限负5。技术力表示游戏成品bug如何,优化如何,动捕和画质这些技术事务执行如何,技术力方面如遇到辐射76这种技术灾难,可以考虑突破负5的下限。创新力顾名思义。技术力修正分只能作用于下限修正值,创新力修正分只能作用于上限分。
以上为打分规则全说明,具体要理解就直接看死亡搁浅的个人评分吧:
上限分:95*0.6 + 75*0.4 + 4 = 91
下限修正值:(-50)*0.6 + (-15)*0.4 + 5 = -31
总分:91-31
游戏性体验分:95-50 占比60%
对于正确的受众而言,是毫无疑问的大师之作,具有丰富和高度可玩的互动性并成功导引至“连接成就感”,虽然会有一些小问题影响体验。但鉴于宣发不挑明玩法,默认该游戏卖给所有3A玩家,出于众所周知的理由,体验下限很低。
叙事性体验分:75-15 占比40%
主剧本叙事上由于和核心玩法结合不当,效果打折扣,同时在开放世界中的叙事节奏控制不好,还有一些小岛哈草桥段(笑)。但“快递员故事”的次级剧本发挥良好,且主剧本本身不错,演出发挥出色,内涵表达有力,扳回一城。
创新力修正分:+4(仅作用于上限分)
将“走路”的互动形式通过地形系统,装备辅助,基建外设等方式加成,终于做成了一种能进入主流3A的游戏性形式;继承于MGSV幻痛的作为大型沙盒关卡来设计的开放世界设计理念继续发扬光大;基建系统和异步联机系统允许玩家加入关卡设计活动,增强游玩多样性。不给到上限5分是因为我给初代MGS的创新力修正为5分,由此标准死亡搁浅得4分。
技术力修正分:+5(仅作用于下限修正值)
我觉得这方面根本不用多说吧。



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gbhnjm886 发表于 2022-1-15 09:31:14
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