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只玩了一个小时《女神异闻录5 Scramble》,我就有点心动了

只玩了一个小时《女神异闻录5 Scramble》,我就有点心动了 ?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2020%2F0213%2F7c4b6585j00q5mjb3003pc000u000gwm.jpg

真香预告。
这两天《女神异闻录5 Scramble》(下文简称P5S)在日区上线了体验版。我试玩了一下Switch版,觉得有点出乎预料:虽然是与光荣特库摩合作开发的“无双外传”,但是整体感觉完全不像是一款光荣无双游戏,更像是一款即时战斗版的P5。
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说实话,光荣这两年合作版的无双游戏虽然没有什么超出期待的神作出现,但是下限都很有保障。像是以海贼王为主题的《海贼无双》和以塞尔达世界观为主题的《海拉尔无双》,给人的感觉都非常完整、舒服。
但是这些游戏都有一个共通点:“无双系列”的感觉很强。地图的结构、任务的触发方式、剧情的演出模式,始终脱离不了《真三国无双》的影子。
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而P5S的整个构建核心都发生了翻天覆地的变化。试玩版前20分钟的内容是这样的:主角和朋友聊天,在咖啡馆附近的巷子里探索,然后前往新宿车站和朋友聚会。商店和自动贩卖机都在它们该在的地方。
这完全就是P5嘛!
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是的,从试玩版来看,P5S的日常部分,和P5原作基本上没有差别。或许在一些小游戏之类的细节上面会有出入,但是总体来说P5的感觉十足。
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进入游戏的战斗部分以后,这种“P5味”就更浓郁了。试玩版中出现了一个街头的开放场景和一个迷宫,这个迷宫的结构和P5里面的迷宫基本上毫无差别,宝箱的隐藏方式都很相似。唯一不同的是增加了二段跳,多了一些运动元素。
甚至连遇敌形式都是P5中的“半踩雷式”:敌人在迷宫地图里只有一个简单的替代形象,战斗开始以后才会展开成一波敌人。
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这使得战斗场景变得高度可控,每次玩家就固定在一个小区域里面和一波固定的敌人进行对战。偶尔会有一些场景内的特殊地形可以利用,但是也仅限于此。
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可以利用路牌或者支架跳钢管舞,说实话用多了稍微有点腻
从无双游戏的角度来说,这显然是一种倒退。同屏敌人数量下降了,场景机关对战斗体验的影响也大大减弱。但假如这是为了保障游戏帧数和战斗体验做出的妥协的话,我觉得完全可以接受。
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作为一个P4G和P5的白金玩家来说,P5S的战斗部分让我真的挺惊奇的,真的保留了很多Persona系列的味道,也可以看出制作团队花了很多心思把Persona技能和无双战斗结合起来。可能这和P5在RPG里面属于节奏偏快的那一类也多少有点关系。主角Joker可以针对敌方弱点随时切换Persona,打出暴击以后还可以立即出发连携攻击,爽快感十足。
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和自己的Persona同屏战斗还是挺好玩的
前一阵刚玩了《如龙7》,觉得即时制游戏改成回合制也能保留本来的味道。而P5S从P5的回合制改成即时制,一样效果拔群。看来一款游戏采用什么样的战斗方式,真的一点儿都不重要。有人说P5S其实就是“P52代”,我觉得如果后续的剧情和节奏不翻车,能够一直保持试玩版的水平,还是挺有可能的。
从截图可以看出来,Switch版的画面算不上惊艳。不过帧数还是挺有保障的,手持的时候也很少有卡顿,以掌机游戏的标准已经足够好。PS4版据说帧数和画面要更好一点。
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记得P5S在去年春季刚公布的时候,引起了不小的争议。当时主角Joker登上了《大乱斗》,很多玩家都以为P5正作就要跨平台登陆Switch了,结果没想到最后是一款和光荣合作开发的无双游戏,给一部分心怀期待的玩家造成了很大的心理落差。
不过现在看来,恐怕在这款游戏上市的时候,大家都要“真香”起来了。


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千姿鹤 发表于 2021-12-30 21:41:56
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