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从对抗到融合——游戏“挂机”简史 | 游戏秘史

从对抗到融合——游戏“挂机”简史 | 游戏秘史

游戏秘史是手游矩阵一档新的栏目,这档栏目将会以探寻过去为主,将过去的一些可能已经被人遗忘的游戏、游戏模式以及那些游戏中存在的秘密与大家分享。无论技术如何进步,画质如何飞跃,好游戏的标准还是源于内容。

  2002年,一款名叫ProgressQuest的游戏出现了,Progress Quest 是一个为了戏仿“无尽的任务”(EverQuest)、及其他大型多人线上角色扮演游戏所制作的电脑游戏。程式由Eric Fredricksen在2002年初写成,Progress Quest在当时很难去定义是一款什么类似的游戏,因为这款游戏是玩家创建角色,但是创建完之后,这个游戏角色与玩家并没有互动,游戏自己本身“玩”了起来,而人类玩家则充当观察者的角色。

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  当时的玩家觉得这种游戏非常“丧心病狂”,因为游戏的自由度非常低,低到基本上与玩家没有关系,不过大家却乐此不疲。从而,也让国内不少的汉化工作室推出了汉化版,成为了中国游戏时代的一个记忆点。

  如今,再来看这款游戏,我们会轻易的给出一个定义“放置游戏”,直白点来说,就是挂机游戏。游戏厂商对于“挂机”来说可谓是又爱又恨,在这条路上,充满了玩家与厂商相爱相爱的故事。

  | 天性——挂机是玩家最基本的需求

  很难追溯这类游戏的鼻祖是谁了,但是从游戏诞生之时,玩家对挂机的需求就显现出来了。

  挂机分为三种,分别是“前台挂机”、“后台挂机”和“脱机外挂“。

  前台挂机,是最基础的挂机形式。通过软件或者APP模拟鼠标键盘操作,实现自动挂机功能。比如按键精灵等脚本软件在这方面出现得比较多。

  后台挂机,很早之前,这是外挂的一种功能,通过模拟游戏后台的运行,实现自动打怪等功能,对游戏世界的平衡有着非常严重的影响,因为很有可能出现在你身边的人不是一个真正的玩家,而是一个AI。

  脱机挂机,比后台挂机更加厉害的一种形式。在功能性上与后台挂机无二,但是在操作性上更胜一筹。脱机挂机指的是玩家连游戏都不用打开,只需要打开外挂,就能够实现以上的功能。这类挂机形式在端游时代常见,如传奇的脱机外挂、奇迹的脱机外挂,都属于脱机挂机。

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  在中国网络游戏市场早期,游戏产品内容算不上特别丰富,所以在很多时候玩家都是需要不断重复地做一件事情,而这一件事情长时间不会出现变化,所以为了简化自己的操作,挂机的形式由此而生。在当年《热血传奇》《奇迹MU》等游戏产品出现脱机外挂之时,称得上是中国游戏市场挂机需求最鼎盛的时代,同时也是玩家与厂商相爱相杀最激烈的时代,厂商一边大力封杀,玩家一边疯狂挂机。

  但是随着中国游戏产业不断更新迭代,游戏产品也吸取了不少挂机需求的痛点,最终脱机外挂基本覆灭,而厂商也做出了相应让步。

  | 让步——游戏中加入挂机功能

  在2003年的时候,在游戏的开发者论坛上就有出现过自动寻路的相关话题。而中国市场开始真正普及自动寻路这一功能却是在了2007年。

  随着免费风潮来袭,中国游戏市场开始进行了争抢用户的蛮荒时代。抛开游戏本身的内容和传播之外,有什么办法能够让玩家快速的进入游戏和了解游戏呢?那就是把游戏“简单化”。

  简单化有很多内容其实都是参考当年的“挂机行为”,比如自动寻路、自动打怪、自动接任务、自动交任务等等。

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  当自动寻路出现之后,原本玩家可以慢慢享受游戏世界中的风景,却都变成了游戏中的上班族,点击任务领取任务,点击提示达到打怪地点,点击自动做任务,点击自动交任务。从自动寻路开始,游戏在系统中开始做简化,不过这恰好对应了当时玩家的胃口,等级提升加快,材料获取便利,游戏更加轻松。更甚至,不少游戏开始在系统设定中加入“离线经验”这一功能,让挂机的特点在游戏中发挥到了极致。当然,除了这种“离线经验”之外,在不少的游戏中还出现了要求玩家达到一定在线时间便能够获取奖励的设定,这也与挂机设定有着相当大的关系。

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  游戏官方在产品加入挂机功能的巅峰应该是在页游的乱战年代,页游的模式与端游有所不多,相比之下,当时的页游更希望让玩家处于一种“无脑”状态,因为端游的场景大多是在家中或者网吧,而页游的场景加入了办公室,所以页游厂商希望玩家能够在上班的时候也能够玩游戏,于是,页游便从“简单化“走向了“无脑化”,玩家只需要点击10分钟,什么都不需要明白,便能够获得一套亮闪闪的装备和看似牛逼的等级,挂机给予的数值提升也让页游时代走向了辉煌。

  | 转变——挂机也能成为一门生意

  到了2010年,一款以挂机为目的的页游出现在了Facebook上,这就是被很多人看作放置游戏前生的《Cow Clicker》(点击奶牛)。游戏的玩法非常简单,6个小时可以点击一次奶牛,来让数字增长。每次点击时,玩家可以同时发送Facebook信息向伙伴们显耀。与此同时,玩家可以购买一种叫做Mooney的游戏内货币,用来兑换更多种不同形象的奶牛,以及免除一次6个小时的限制。

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  Cow Clicker与之前出现的挂机体系有着最大的区别是在于:

  第一, 加入了社交性。

  第二, 商业化的成功。

  其实简单来说,挂机的核心是在于让玩家感受到数值改变的快乐,而在数值改变之后,怎么样让玩家有着持续的兴趣,这才是让放置游戏成长的关键。

  《Cow Clicker》开启了放置游戏的大门,但是放置游戏却并没有马上进入一个爆发期,一方面是这种游戏依然被业内质疑,因为很多人认为它是没有乐趣的;另一方面是国内市场被页游占据,整个消费市场还没有冷却。

  到了2016年左右,中国游戏市场的放置游戏才开始逐渐升温,直至今日,放置游戏已经从基础的挂机、分享、皮肤等内容,转变到了更加多元化的领域,现在放置游戏中加入RPG、合成、PVP等元素的比比皆是,而放置的玩法也从核心的功能调整到了次核心。

  整体而言,挂机的玩法已经百花齐放,放置游戏已从小众走向了大众。

  | 未来——从放置游戏到自走棋

  当放置游戏成批成批的出现之后,似乎所有游戏都存在放置的基因。

  目前最火的自走棋产品也采用了半放置模式,玩家在自走棋中主要担任的是棋手,涉及到为棋子升级、布局以及策略,但是棋子的对战都是自动完成,所以这也是满足了放置游戏的一个基本设定——自动。

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  近期出现的不少游戏,也都加入了放置系统。比如网易新游《遇见逆水寒》,一款以端游《逆水寒》为IP的竖屏古风恋爱手游,这款游戏中也加入了放置系统。比如益玩游戏的《商道高手》,一款模拟养成游戏,其中放置系统也是资源最重要的获取方式。比如盛趣游戏的《辐射避难所OL》中,也有非常典型的放置体系。

  目前,以挂机为核心的游戏种类已经变得非常繁多,包括点击类、合成类、模拟类、养成类、闲置类、RPG类以及竞技类(自走棋)。

  简单来说,放置已经成为了不少游戏中最常见的体系之一,很多游戏都开始包含这种设定,而以放置为核心的游戏却又开始反其道而行之,再挂机的过程中,加入了诸多需要玩家去思考、策略和操作的玩法。

  | 上瘾——为什么大家都爱放置游戏?

  从产品设计的角度来看,放置游戏完全是“反游戏”设定的典型。玩家几乎不需要任何操作,在绝大部分的游戏时间里面,玩家只是一个观察者,看着角色消灭敌人,过关斩将。

  不过恰好这种类型的游戏又令人如此着迷,那么这类游戏的魅力到底在哪里呢?

  数值!从最早的挂机再到现在的放置游戏,唯一没有改变的便是游戏内角色的数值变化,即便是不少的放置游戏里面增加了皮肤等更加吸引人的消费点,但是我们依然坚信,数值才是放置游戏最大的卖点。

  试想一下,挂机的玩家们最开心的便是看着角色等级上升,和打开背包检验掉落物品的时候。当然,这并不能完全的满足玩家,所以挂机就在不断地进化,从纯粹的数值到了社交的分享,再加上不同物品的收集和琳琅满目的皮肤,从挂机的初始需求一步步走到了今天的放置游戏,让谁也没有想到一个全新的品类居然出自于玩家们最简单的需求。

  挂机已经不再是一个单独的需求,市场也反复证明玩家对挂机的需要有多么重要。不过如今的挂机也与最初有了本质的区别,开发者们还是希望玩家在挂机的时候,也时常能够在游戏中点点按按,加强活跃度,增加收入。


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花花世界 发表于 2022-1-7 20:44:01
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