不是黑五的黑五游戏推荐

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不是黑五的黑五游戏推荐

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导


陈静:《Poly Bridge》(iOS、Steam)

关键词:建造、低多边形、脑洞、“节目效果”

一句话推荐:你是想省钱,还是想逆天?

趁Steam秋季特卖买大作固然重要,但许多原本价格就不贵的游戏打折后就更香。比如《Poly Bridge》,原价37元,特卖仅需7元,低过一杯奶茶!正可谓买不了吃亏,买不了上当。相比之下,在App Store里买仍要花30元,虽然也不算贵,但还是Steam版本更价廉物美。

玩了就知道这张图画得一点儿没错——你的车子大多数时候会飞在天上

《Poly Bridge》玩法简洁明了:用游戏中提供的建设材料搭成桥,让目标车辆成功抵达对岸即可。除了路面材质固定之外,用来造桥的材料有木头、钢筋、钢索、液压阀等等,强度各不相同,可以自由组合。车辆的种类同样十分丰富:小汽车、摩托、校车、大脚车、冰激凌车、警车……它们的速度、马力、抓地力也都不一样,考验玩家的桥梁设计能力。

随着难度提升,水面上的船只、车辆的通过顺序、中途获取奖牌等考验也逐渐出现。如果玩家觉得要素过多而不过瘾,游戏还有自定义模式,可以进一步发挥创意。

让车辆顺利通过的同时,还要考虑到桥下的船顺序也很重要

想获得高评价,需要考虑3个条件:预算、最大接点压力、材料体积。简而言之,花的钱越少、使用的材料越少(这两项其实是关联的,越好的材料往往越贵),同时还能不让桥的某个部件中途断裂,通关排名就会越高。

根据这个思路,《Poly Bridge》的玩家也自然而然地分成了两类:一类是挖空心思降低成本,哪怕车子掉进水里,哪怕只是一次性桥,材料钱越少就是越好(这部分玩家里似乎又分成“砸车派”和“不砸车派”);另一类则完全不考虑成本,凭着“你以为只能造桥,其实我什么都能干!”的精神,用简单的材料造出了许多原本不太可能出现在桥上的东西……

随手一截都是教程,你也可以自由选择砸车还是不砸车

这两个流派里都有不少大佬,在各视频网站里留下了神一般的痕迹。感兴趣的朋友可以去搜一搜,很有可能会被一些人的“贪污金额”或另一些人的脑洞惊叹不已。我虽然两边都不追求极致,偶尔也会看视频抄作业。而即使不看他们,《Poly Bridge》在直播平台上的节目效果也相当不错,主播们一通振振有词的操作之后立刻翻车,也足以成为难得的快乐源泉。

这类逆天操作比比皆是要说这是桥,总觉得哪里不对还有这……

最后要说的是,Mac用户在买《Poly Bridge》(以及所有Steam游戏)之前需要注意,重点看一下游戏支不支持你的电脑系统。比如我,本来想打开游戏截一些图,然而“此产品与macOS 10.15 Catalina不兼容”,令人气结。不过非macOS系统的朋友就不必担心了。

张耀:《Gris》(多平台)

关键词:横版解谜、艺术品、水彩风

一句话推荐:单凭美术风格就值得一玩的游戏。

拥有独特艺术风格的平台解谜游戏《Gris》在11月26日登陆了PS4平台。在游戏中,你需要控制女主角在拥有不同主题色调的关卡中冒险。在今年的TGA评选中,《Gris》获得了“最佳艺术指导”“最具影响力游戏”“最佳新晋独立游戏”3项提名。

“每一帧都可以拿来当壁纸”是这类唯美游戏最常见的宣传语,有点俗套,但放在《Gris》里,这句话单纯只是事实描述,没有任何夸大的成分。水彩晕染的背景和简洁的线条相得益彰,整体画面舒服干净,单凭令人惊艳的美术风格,《Gris》就值得一玩。

从游戏开始我就不停按截屏键,到通关一共截了54张图,真的每一张都能当壁纸

与美术风格获得一致好评不同,《Gris》的游戏性争议就比较大了。IGN给《Gris》打了6.5分,原因就是觉得关卡设计过于简单。

游戏应该如何在“艺术表达”和“好玩”之间取舍平衡,这一直是个难题。在我看来,《Gris》的关卡设计在平台解谜类游戏中算是中规中矩,就是每到一个新关卡获得一个新技能,然后整个关卡围绕这个技能做文章那一套。不过,因为我本来就对《Gris》的游戏性没抱太大期待,所以在游玩过程中反而经常有点小惊喜,尤其是和可爱的小石头人互动那一段,让我想直呼三声“可爱”!

和小石头人一起冒险的这段让我想到了《纪念碑谷》中的女孩与图腾,都是没有任何对白地实现了情感传递

据《Gris》的制作人Roger Mendoza所说,PS4版本有一个独占小彩蛋,并且支持4K分辨率。游戏的流程不长,四五个小时就可以通关,对便携性的需求不大,如果想在高清大屏幕上观赏游戏的唯美画面,那新推出的PS4版本无疑是最佳选择。追求性价比的话,可以考虑购买Steam版本,目前折扣价28元人民币。


牛旭:《安妮:最后的希望》(Steam)

关键词:俯视角射击、有点动作、弹幕躲避、冒险、丧尸、独立、单人、还没做完

一句话推荐:这应该是我今年玩过最好的国产游戏。

《安妮:最后的希望》(ANNIE: Last Hope)由国内团队Pixel Rice开发,是一款风格混搭的俯视角射击游戏。游戏内的一切场景和人物都是由类似积木块的小方块堆砌起来,像是一片立体的像素块,设定图和人物头像却是较为精致的复古像素画。贯穿整个游戏剧情的是一个我们再熟悉不过的丧尸围城事件,杰克和安妮两位幸存者以及一些反派和背后势力是主要出场的角色。

让我先把丑话说在前面,《安妮》在Steam平台还处于抢先体验阶段,所以键位不能更改、难度不能调整、只有一个存档位……而且即使我一边截图一边到处查看,中途还手残失败了不少次,打到通关也只花了3个半小时。

是的,作为一款售价38元的独立游戏,《安妮》似乎有些不完整。但截至目前,它似乎是我今年玩过最棒的一款国产游戏——它目前呈现出的质量足够优秀,所以值得推荐。

这位就是主人公安妮啦

《安妮》的主要战斗方式是射击,不只是为了射击怪物,那些由小积木块堆砌起来的场景射击起来时也格外带感,就像制作组在Steam商店页面上说的那样,有种“推翻多米诺”的感觉,在部分场景里,我甚至专程停下来去打一些精心堆砌好的场景,只为了看看它们如何散落一地,而这个过程十分舒爽。

我正尝试把苹果挨个射下桌子会发射弹幕的Boss

独特的美术风格也是《安妮》的一大亮点。尽管场景大都由“小积木”堆砌,丰富的光照效果,合理的颜色搭配还是不会让人眼花缭乱,伴随着故事推进,我穿过城市、阴暗的室内和雪山,每一处场景都有自己的特色。按理说,方块堆砌起来的画面看起来会像《我的世界》那样自带“蠢萌”加成,但假如玩《安妮》时你没有把画面盯得那么紧,的确会有一种“以假乱真”的感觉。

我喜欢这种风格!阴暗的商场地下室

玩家也许会在《安妮》里看到一些熟悉的影子。在3个半小时里,我体验到了过瘾的俯视角射击,足够带感的密室探索,堪比弹幕射击游戏的Boss战,并且像玩动作游戏那样在地上翻滚躲避了无数次。令我惊喜的是,即便融入了一些乍看上去风格不同的玩法,《安妮》的世界观貌似也能够解释通它们因何而出现,简单来说,你不会因为某个元素的出现而太“出戏”。

《安妮》的地图设计思路清晰,让玩家保持有限探索的同时,基本没有迷路可能。关卡机制设计也恰到好处,运气和技术都好的玩家可以体验到令人心跳加速的一路到底,普通玩家也可以从失败中寻找规律和经验来通过。地图上有道具可以搜刮,有商店可以购买更高级的武器和补给,就连商店的出现本身也是符合设定的。

《安妮》中出现的部分怪物灵感貌似来自“半条命”系列,一些小怪和小Boss的设计也都挺有趣最让我开心的莫过于某一个章节的固定镜头处理让我有一种正在玩《生化危机2》的感觉一些贯穿现实和回忆的段落也处理得恰到好处,更多一些、更细一点就更好了!

合格的底子和有亮点的元素,但就像我一开始说的那样,这款游戏最大的问题就是内容不够,说真的,这让我有些心疼。在大厂们沉迷多人、小厂青睐“肉鸽”的当下,认真搞关卡设计,脚踏实地做单人的开发组都值得表扬,而且Pixel Rice做得的确不错。目前,《安妮》只剩最后一个章节还未发布,如果这一章节的内容可以做得更丰富,流程更长一些,那么它会变得更加物超所值。

池骋:《弹球巫师》(Apple Arcade)

关键词:弹珠、运气、真香

一句话推荐:纯粹又好玩的弹珠台游戏!

前几天我刚在夜话里吐槽了Apple Arcade,但我这回推荐的依然是我在Apple Arcade里挖到的宝——啊,真香。

是个弹珠游戏!

周五下午,同事们在群里讨论起了弹珠台。有人提到了Windows上的那款《三维弹球》,勾起了我对童年生活的无限怀念。在没有什么游戏可玩的年代,《三维弹球》几乎是最华丽的游戏了——毕竟它的对手是《空当接龙》和《扫雷》呀!

虽然那个年代已经过去了,但弹球台依然是一个非常经典的游戏玩法。Apple Arcade上的这款《弹球巫师》(The Pinball Wizard),就是将地牢元素和弹球玩法结合在一起的游戏。在这个游戏中,弹来弹去的不是球,而是小巫师本人。小巫师的任务就是在场上不断撞击那些叫作“粘液”的小怪物,从它们的身体里获得通关的钥匙,然后再将自己弹进出口的大门。

非常清晰的玩法和目标

既然是个弹珠游戏,那么最基本的操作当然就是用左右两侧的屏幕控制两个挡板的开合来控制小巫师的行动轨迹。在这之上,游戏又添加了非常丰富的技能点,比如积蓄一定的能量后,小巫师可以发动一个高速冲撞,或者可以远程发射一个魔珠。

弹珠游戏的魅力就在于它特别上头。运气好的时候,小巫师会在场上的各种道具和小怪物之间撞来撞去,直接撞出钥匙,撞进大门,都是有的;运气不好的时候,你就会不断地在场上做无谓的绕圈运动,被发红的小怪物撞伤,掉进挡板之间的空档而死亡。这还不算什么,这个游戏的关卡设置更是加重了我的暴躁——在一定数量的关卡范围内(最初是6关),通过的关卡并不会自动累积。也就是说,在闯关的途中死掉的话,就会回到第一关。第一关!这是怎样的痛苦哦!

这是小巫师的技能点,随着经验值的累积,可以不断地点亮和升级

唯一的慰藉是经验值还是在不断累积的。小巫师的血条会变得更厚,学习的技能也会变得更多、更厉害,通关的时候也会更容易……哦其实根本不容易啊!一个小巫师的命运,固然要靠自我奋斗,但也要考虑到历史的进程。

在iPad上玩这款游戏的体验还是非常好的。因为要同时控制左右两边的挡板和屏幕上的技能点,在比较大的屏幕上不容易发生误触。但说这些又有什么用呢!该从洞口掉下去的时候,还是得掉下去……

只要角度选得好,就能有意想不到的收获,但反之……

从游戏本身来说,整体的氛围轻松又可爱——谁不喜欢在地牢中翻滚的小巫师呢?与此同时,它又有着丰富的技能系统,以及精巧的关卡设计,令人眼前一亮。虽说它气人吧,但游戏性是真的强,是我在Apple Arcade上目前为止体验过的几十款游戏中最能称得上纯粹又好玩的游戏了。

李应初:《Dota 2:世外之争》(Steam)

关键词:占点、掉宝、眼花缭乱的新机制

一句话推荐:开局一只鸡,装备全靠爆。

在Ti9结束之后,《Dota 2》经历了漫长的7.22版本——每一次的更新都只是小修小补,玩家们似乎已经厌倦了一成不变的游戏模式和一成不变的强势英雄,所有人都在期待着一个能带来改变的新版本。

7.23版本终于在11月26日到来,看起来这是被戏称为“Dota 3”的7.0版本以来最彻底的更新补丁。在这个名为《世外之争》(The Outlanders Update)的版本中,V社不仅带来了两个新英雄,许多游戏的底层机制也有大改——比如人人都能使用属于自己的信使,又比如野区怪物会随机掉落强力装备。

葛平老师担任配音的虚无之灵

在这次的更新之后,不论游戏性和竞技性会受到怎样的影响,至少它变得更加“好玩”了。核心英雄可以指望野区掉落的过渡装备来安然度过前中期,辅助玩家也拥有了更多的经济和经验——这也许能大大增加新玩家的游戏体验。

一些英雄技能和神杖效果也有更改,整体上来说更加具有娱乐性和观赏性。在昨天进行的WESG比赛中,LGD在对抗iG时使用的辅助噬魂鬼搭配鱼人夜行者的组合让观众拍手称奇,大呼过瘾。也许还有很多像这样快乐又实用的套路等待着玩家们去慢慢发现。

说实话,看完更新日志花了我整整半个小时在几个版本中饱受屈辱之后,小鱼人在职业赛场上一鸣惊人

这两天在游玩《世外之争》的时候,每当要占领上下路圣坛,我总会想起《风暴英雄》里的巨龙镇——它们实在是太像了!游戏总是在一遍又一遍地更新、平衡,借鉴一些东西又去掉一些东西,最后变成了和原来完全不同的样子。到底如何才能留住老玩家、吸引新玩家,对于设计师来说是一个艰深的课题。

不管怎么说,对于老玩家来讲,新版本至少是一个回归的理由,而对于想要尝试的新人,这也许是近期最好的入坑时机。

是真的很像!

说句题外话。《刀塔霸业》也在同一时间更新了——配合新英雄虚无之灵,游戏增加了“闪灵”的羁绊,还增加了“监狱系统”(每天都有一批棋子不能使用),意在加强游戏的策略性和多样性。与之相对的,刚刚过完一周岁生日的《Artifact》仿佛在进行真正的“世外之争”——玩家们眼巴巴地看着兄弟姐妹们动辄1个GB的大更新,默默地流下了伤心的泪水。




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陈静:《莎木3》(PC、PS4)

关键词:开放世界、冒险、动作、情怀

一句话推荐:老树开花确实真香。

其实吧,关于《莎木3》的感想,我已经在前两天那篇评测文章里说得差不多了。之所以在周六又提起它,一是因为确实来不及认真开个新游戏;二是想再占个推荐位,让一部分觉得评测“太长不看”的朋友别错过。

先总结一下缺点:《莎木3》画质不算高,男女主角造型比较土(尤其是男主角芭月凉的脸),操作系统繁琐,故事有点儿老套,“中国元素”略嫌不伦不类。

其中可能对游戏体验影响较大的是操作系统和“中国元素”。《莎木3》开放世界、高自由度的玩法与玩家调查时步骤繁多的操作加在一起,结果就是要在不能跳过的对话和连续按键之间浪费很多时间。18年前是这样,18年后还是熟悉的味道。像是采药这类既需要满地图跑,又需要好几步操作的小游戏,更是让我觉得又累又瞎……

这个脸实在不好意思夸有段时间我干脆晚上采药,黑暗环境里这个红圈还能显眼一点儿,白天看着实在费眼睛

18年前的中国玩家有理由对一个日本游戏中的桂林山水热泪盈眶,可是,《莎木3》里的“中国元素”相比上一代的惊艳反而有了退步。如果不是觉得太吹毛求疵,我都有点儿想专门写篇“《莎木3》里的建筑到底出了哪些错”的文章了。不过,我也不觉得铃木裕是在敷衍了事,以他对中国的理解和去各地采风的次数,更大的原因应该还是成本问题。

中国寺庙里挂满日式绘马还是挺尴尬的

先指出《莎木3》的缺点,正是我推荐它的前提——俗话说得好,想买的人才会挑挑拣拣。假如你认为这些缺点可以接受,甚至对你来说不算缺点的话,《莎木3》带来的沉浸感和挖掘细节的功力,仍可以让人发自内心地赞上一句“真香”。

其他游戏中往往只有有效道具才能互动,而《莎木3》告诉玩家,所有有标记的物品都能互动——其中当然就包括让人一口气拉开几十个抽屉这样的奇葩设计,但从玩家心理角度说,你看到这样的场景也很难不想“三光”,不然就总还惦记着什么。

旅馆里有吹风机,可惜不能拿起来用

与性格各异的NPC交流是游戏的另一大乐趣。尽管《莎木3》里没有所谓的好感度系统,NPC提供的信息也大致是跟着剧情流程推进,但玩家在这个过程中收获的仍是近似日常生活中与人交流的体验。假如不是男主角还要为老爹报仇,你甚至可以把它当成一个旅游观光游戏,在白鹿村与鸟舞镇里做一切观光客做的事儿,并且乐在其中。

还挺想吃的

战斗方面,《莎木3》仍是按键搓招加QTE那一套,配合套路众多的拳法,不算难,但也有挑战性,尤其是QTE考验反应时间,一旦按错就要重来。幸好本作里的QTE也像2代一样顺序固定,靠背板照样能打。与此同时,“死抠细节”的特点在武术相关的部分也有所体现:当凉通过QTE打木桩提升攻击力时,随着能力提升,他的动作幅度逐渐变小,攻击效果却有所增加——玩家能在练功时的演出中清晰地看到这一点,也就更容易发自内心地认为“我变强了”……

总而言之,《莎木3》的核心仍然是“沉浸”,而且它让人沉浸的方式与当下流行的开放世界游戏并不相同。说它朴素粗糙,当然如此,但它给人的感觉又有点儿像武侠小说里的扫地僧:看上去平平无奇,甚至容易被人轻视,等到交上手,才发现是个厉害角色——这的确也够得上“真香”的条件了。


牛旭:《泰坦天降2》(多平台)

关键词:第一人称、战争、叙事、美式机甲、跑酷、单人战役、多人

一句话推荐:一部优秀的,不应该冷门的冷门游戏。

《星球大战:绝地之陨落的武士团》正备受瞩目,你或许已经听说过它很不错,也看到它霸占Steam周榜的胜利姿态,但是在装备光剑成为“星际只狼”以前,我强烈建议还没接触过Respawn Entertainment游戏的玩家先体验一下同样出自他们之手的《泰坦天降2》(Titanfall 2)。相信我,这会让你在寻求原力的路上走得更加悠然。

《泰坦天降2》于2016年10月在全球发布,是一款世界观设定在未来世界的第一人称射击游戏,玩家能从中体验到非常流畅的单兵作战、精彩的机甲战斗,并且在单人剧情中和主角的座驾BT-7274产生一段令人印象深刻的情感羁绊。

总算找到个好机会推荐它了

尽管画面以现在的标准来看有些落伍,多人模式也只剩下一群为数不多的核心玩家驻足,《泰坦天降2》仍旧能提供给玩家五六个小时绝不疲乏的单人战斗流程,玩过一次就扔到库里“吃灰”也没关系,过一段时间拿出来重温也仍旧充满趣味。

游戏一开始,简单利落的播片环节能让玩家以最快速度理解世界观,教学任务的切入流畅且合理,而且给玩家足够机会熟悉操作之后再去进行任务。等一只脚踩进战场后,等待玩家的将是精致设计的关卡。

玩家可以在训练场里不断锻炼技巧,这一环节和《使命召唤4:现代战争》的训练关卡非常相似

《泰坦天降2》的几乎每个关卡都是教科书级别的,从发现玩法、到小范围尝试再到熟练,再到面对成群敌人时肆意应用,每一波刷新出来的敌人都有自己的意义。出色的地图设计让玩家不需要看地图,也不会停留在某个区域自问:“我是谁,我在哪?” 仅凭感觉前进就可以非常顺畅地通过阻碍。

单人战役中每个解谜环节也没有刻意增添的难度,仔细观察环境、思考玩法是最重要的窍门,玩家全程都不需要查看攻略,善用每一个刚刚学习到的互动内容,或者跟随全息影像的身影行动,就能保持战斗节奏。

是的,比起让“跑路”和无穷无尽的敌人把玩家挽留在地图上,开发者选择了一个经典而且有意义的方式——让玩家在战斗中动脑思考和发掘玩法,像经典的“半条命”系列那样,不光给你刺激的战斗场面,也让玩家收获成就感,并且最大程度上保持了节奏,减少了跑图过程中的部分不适。

玩家可以借助全息影像熟悉跑酷过程,这是个非常贴心的设计

在剧情方面,《泰坦天降2》有着一个简单直白,但却能引起情感共鸣的好故事。主角杰克·库伯作为新兵蛋子加入战场,在敌后意外获得了名为BT-7274的泰坦。随后的战斗任务中,这架重型机甲成了和库伯肩并肩战斗的伙伴,战斗力强悍,可以用手把库伯丢到高处(过程非常刺激),也可以在库伯临近摔死之前把他一把抓住。

在BT有难时,库伯也需要利用自己的战斗技巧,跨越地图去拯救它。库伯和BT搭建情感联系的段落完美融入在了游戏过程中——战斗时的对话、一方有难后另一方的担忧,还有不顾性命的拯救、恰到好处的玩笑……这一切把蠢萌人工智能和菜鸟驾驶员的生死离别、战友情谊完全展现了出来。把《泰坦天降2》有趣的交互内容剪辑出来变成电影可能不是最好的,写成小说也不会是最有内涵的,拍成美剧……内容又不够多,但做为游戏体验就值得推荐。

有的时候,情感不是基于过场或文字的描述,而是任务流程中一个个看似不经意的有趣互动当然啦,《泰坦天降2》还是有些小瑕疵,比如空有华丽出场,实际没头没脑的Boss战

当你完成了《泰坦天降2》的单人战役后,你会了解到Respawn所擅长的战争大场面,精彩的跑酷段落和出色的关卡设计,简单到每个擅长思考的12岁小孩都能进行的解谜,还有的地图设计令人赞叹的深度,最后,还有一个能够深入人心,让人得到触动的故事。这应该会让你在《星球大战:绝地之陨落的武士团》的游戏过程收获到双份快乐,因为后者的内容就是在满足前面所有要素的前提下,提供的一个世界观更扎实的舞台。

请允许我再强调一遍——双份快乐。

不仅是剧情(因为有剧情才推荐2代,1代没剧情还卖全价,想法实在有问题),《泰坦天降2》还有着一个非常有趣的多人模式。部分地图保持着较高质量,每一种武器都有自己的独特定位,还有特色战术装备、蹬墙跳、喷气背包(再高掉下来都摔不死)以及从召唤、等待到实际驾驶都让人激动的泰坦战斗……

玩家从单人战役中学习来的战斗方式和手段可以在多人模式中完美套用,而且计分方式不在乎玩家“击杀多少人”,而在于对团队的整体贡献,就算你枪法不好,反应能力不算快,也能在团队战斗中找到存在感。在快节奏射击游戏满天飞,是个射击大作就想分点“使命召唤”系列蛋糕吃的当下,《泰坦天降2》的冷门是注定的遗憾,但如果对你的口味,那它就是不容错过的宝藏。

好作品,只可惜卖得不好

《泰坦天降2》在主流平台均有发售。需要注意的是,Windows版本只在Origin平台提供,请别因为它糟糕的下载速度、云存档问题、网络联结问题而迁怒于作品本身。



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其静也专 发表于 2020-1-12 17:09
陈静:《莎木3》(PC、PS4)
关键词:开放世界、冒险、动作、情怀一句话推荐:老树开花确实真香。其实吧, ...

李应初:《昏迷2:恶毒姐妹》(Steam)

关键词:韩式恐怖、克苏鲁、宋老师不要啊

一句话点评:不仅有更好看的女主角,还增加了更大、更危险的活动空间。

《昏迷2:恶毒姐妹》(The Coma 2: Vicious Sisters)是韩国游戏公司Devespresso Games的知名恐怖游戏《昏迷》的续作。本作延续了一代的剧情,在一代男主昏迷不醒后,与他青梅竹马的朴美娜拿到了关键道具吊坠,在一个被宋老师留堂的夜晚触摸了禁忌之书,也进入了“昏迷”的空间。

朴美娜担心着昏迷的男友黑暗中潜藏的“杀手”

玩家需要在打火机的光线下搜寻校舍,通过制作关键道具来寻找摆脱“昏迷”的办法。当然,脚步声和光照会引来可怕的杀手,玩家在被发现时需要迅速找到逃脱的路线。

在校舍的小卖部里,朴美娜能够购买各种食物和水——它们能恢复不慎被杀手攻击而损失的生命,或者解除各种陷阱带来的负面状态。用来购买道具的韩元也是从环境中搜集的。

比起穷酸的一代男主,朴美娜的初始金钱要多上一些

与前作相比,在游戏性方面《昏迷2:恶毒姐妹》取得了一些进步:主角的活动范围从两栋相邻的教学楼扩展到了学校和周边街区;除了“杀手”宋老师以外,环境中还充满了各种恶意和陷阱——朴美娜需要小心的东西比她的朋友要多得多。

本作的克苏鲁元素也更加明显。一开始的禁忌之书和毫不掩饰的巨大触手,以及逐渐展开的血月祭祀,为本就十分昏暗的世华高中又平添了几分诡异而恐怖的气氛。

学校外的市场触手、禁忌之书和祭祀符号

《昏迷2:恶毒姐妹》的美术较前作更加精致。在制作了《圣铠:冰魂》(一个美术满分、战斗糟糕的黑暗地牢类游戏)之后,Devespresso Games在美术上对于人物和场景的描绘更加精进——手绘好看的韩式人物已经形成了一种讨喜的风格。

好看!

目前,《昏迷2:恶毒姐妹》已经在Steam上开始抢先体验,玩家可以游玩前3章的内容。第4到6章的内容将在11月28日解锁,结局部分则要等到12月中旬。



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