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引爆全球30年不知火舞,700块就被搞定!如今玩起来依旧热...

引爆全球30年不知火舞,700块就被搞定!如今玩起来依旧热血沸腾
冷知识:理论来说,不知火舞不是拳皇里(请前排小朋友坐下,更不是王者荣耀)的角色。她初次登场是在《饿狼传说2 -新的战斗- 》,SNK早在1992年底推出的另一款格斗游戏。
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还有,她是游戏史上第一个有据可查的“乳摇”角色。这后来成了SNK一个诡异的传统。
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理论归理论,绝大多数人第一次见到她,肯定还是在《拳皇97》里头。游戏厅吵成一片的喇叭声和噼里啪啦的敲击声,搓出白光的兴奋感觉,还有偶尔出现,1币通关的“扫地僧”……
不过梦中女神你们都认识,《拳皇97》的原版游戏,见过的人恐怕就不太多了。甚至有些朋友……你可能一直玩的是模拟器。不信吗?这就是原版的《拳皇97》,它长这样:
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是的,原版97是一盘卡带。可在它诞生的年代,“在街机上用卡带”是个十足十的异类行为。而《拳皇》系列的诞生、崛起和差点灭亡,也都和这个设计大有关系。
哦对,如果你还想再感受一把当年的手感……别着急,最后极果君会教你怎么复活它。
“抄”来的天才设计
要知道SNK街机的设计有多特殊,我们得先看看这之前的街机长什么样。
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早期街机最明显的特征就是一体化,一个主板只能玩一个游戏,甚至还有世嘉《Outrun》这种一言不合直接甩辆车给你的。一套下来随随便便就是几十万日元。你想想,如果你每买一次游戏就得换一台电脑,甚至得连显示器、键鼠乃至桌子一起换……
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所以对街机厅来说,每次换新游戏都有不小的风险。好在街机最鼎盛的80年代,正值日本纸醉金迷的“泡沫时期”,东京深夜到处是挥舞着万元大钞却打不到车的乘客。玩家多还有钱,街机成本在早期自然不是问题。
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可等到90年代,家用游戏机已经开始挤占街机的生存空间。除了任天堂FC这种以游戏性取胜的怪物之外,世嘉MD甚至在画面表现上开始向当时的街机游戏发起挑战。顾客越变越少,街机厅也就不愿意再做太激进的投入。
看着不断抢夺市场的家用机,SNK的脑海中突然闪过了一个大胆的想法:家用机可以,我TM为什么不可以?
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于是1990年,SNK端出了街机史上革命性的新基板:NEOGEO Multi Video System,简称MVS。除了傲视群雄的画面表现和音效规格,最重要的就是这卡带式的游戏设计。新基板相当于家用游戏主机,接上屏幕、摇杆外设,插卡上电就能跑起来了。
最关键是这样一搞,大幅降低了游戏价格。资料显示,MVS每盘游戏定价仅30000日元上下,虽然相对于家用机仍是天价(记住这句话),但也远低于此前街机更换游戏的成本。SNK甚至还推出过可以同时插入2/4/6本游戏卡带的多卡槽基板,让游戏切换更加简单和灵活。
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(SNK当时的宣传广告)
卡带本身的规格也令人咋舌,每盘卡带都塞进了两片独立的PCB板子。以这盒拳皇97为例,当中一片拿来存储主程序和声音文件,另外一片拿来装图形ROM和音频控制程序。
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SNK当时喊出了一个口号叫100 Mega Shock,在那个卡带游戏普遍还以KB做单位的年代,它理论最高能做到330Mb以上。这也是SNK街机那个耀武扬威的开机画面来源:
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超大ROM,顶级规格。
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很快,时间来到1991年。SNK拿出了格斗游戏《饿狼传说》,挑战卡普空《街霸》在街机格斗游戏领域的统治地位。而从初代《饿狼传说》到《拳皇99》为止的一系列格斗游戏,都由SNK从死对头那里挖来的一位神人操刀。
"KOF大赛"真正的幕后主任
就是他,西山隆志。
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1987年,还在卡普空的西山隆志,和同事一起做出了初代《街头霸王》。这个游戏虽然不是第一款街机格斗,却奠定了许多现代格斗游戏的雏形,特别是“发波”、8方向摇杆和轻中重拳脚的6键格斗设计。
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可这部作品做完,西山隆志却因为游戏想法得不到实施而跟老东家产生了裂痕。很快,他带人一起跳槽去了SNK。
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无拘无束的西山隆志,把之前没能实现的点子都放进了新游戏里。游戏之外更细致的人物设定,游戏里更丰富的必杀技,首次引入可以在画面中前后躲避的双线对决……这就是SNK后续推出的《饿狼传说》。而这一作的副标题,正是King Of Fighters。
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哦对了,根据后来西山隆志在采访中的回忆,“把街机游戏做成卡带”这个鬼点子,也是他想的。
在接下来的几年里,西山隆志和他的团队先后拿出了续作《饿狼传说2》(就是开头提到不知火舞初次登场的作品)、《龙虎之拳》和《侍魂》。画面表现力进一步提升,格斗系统也越变越丰富。
重点是吸收了《街霸2》的特点,SNK这边也开始在游戏中加入玩家对战要素。终于到了1994年,西山隆志想到要推出一款“SNK角色大乱斗”性质的作品。于是那一年,世界各地的武术家,同时收到了一封写着“R”的邀请卡……
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拳皇的故事开始了。
一开始《拳皇》并没想到要推出这么多续作,设定也只是玩票性质。妹想到组队对决这个设计居然大受好评,游戏卖的相当不错。故意没有放出来的隐藏指令设计也给游戏积累了不少神秘色彩。
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于是SNK乘胜追击,在《拳皇95》中加入了更严格细致的背景,大蛇篇正式展开。组队人物可以编辑了,某些特殊版本的卡带还可以直接操控最终BOSS作为隐藏人物。
接下来,《拳皇96》彻底放开了自由队伍编组,出招进一步简化,并加入了MAX超必杀。《拳皇97》则把故事推向高潮,虽然后来有很多人诟病97的平衡性,但97不光在中国大火,在日本本土也创下了街机厅的投币记录。
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也许是平衡性不好侧面降低了上手难度,管你平衡设计成啥样,搓的爽最重要啊。
此刻的SNK可谓春风得意。MVS系统极高的性价比,超强的游戏阵容,再加上SNK灵活的经营策略(店家可以租赁框体,只需付出场地费和电费,但营收分成),MVS系统大获成功。就连乡下街边的小卖部门口也能摆上一台。可开心数钱的他们千算万算,漏算了一件最重要的事儿。
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防盗版。
早期SNK的游戏根本没想到防盗版这回事,卡带数据没有任何加密措施。于是随着正版机的火热,MVS街机系统很快进入了盗版商的视线。结果很明显,MVS不光卡带内容可以被轻松复制,兼容卡座也很快被开发出来。再加上SNK过硬的游戏质量……拳皇就这样在盗版普及的过程中迅速席卷中国的大江南北。
你小时候看到的性感女神,很可能就是这种正版卡带里吸出来的“复制人”。
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而反应迟钝的SNK,直到拳皇99才给卡带加入保护芯片。可惜为时已晚。廉价的盗版街机已经占据市场。早期的不加密卡带也让黑客对SNK的硬件系统有了足够了解。再加上他们本身的加密技术又始终不太行……让MVS几乎成了同时期被破解最快、最完善的街机平台。
而加密失灵,只是灾难来临前的一个小小注脚。
倒闭、离职……KOF走上英雄末路
一款游戏的命运,既要靠自身的奋斗,也要考虑历史的进程。
NEOGEO系统发布初期,SNK的目标远不止街机市场。既然已经是卡带化设计,那不如索性做到底。于是SNK不光推出了在当时性能超强的街机基板MVS,还把一模一样的硬件重新打包,出了个家用机版的AES。
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可SNK打错了算盘,这套方案对街机来说是省钱,但在家用机市场上仍然是天价。AES家用机定价58000日元,游戏定价更高达30000日元。作为参考,当时最贵的家用机也就20000日元。SNK这几乎是一个顶仨,一盘游戏卡比某些主机还贵。你想想,如果今天某个游戏机一台要卖6000块,一盘游戏就买你2500……
SNK自己也知道卖不出去,所以这套家用版,一开始是跟录像带一样租给客户玩的。没想到有些土豪拿回去觉得“我*牛&”,居然纷纷要求掏钱买下。SNK见有销路,这才放开了家用版的销售业务。
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但可想而知……这么贵的玩意儿即便放开卖,销量也并不咋样。但SNK不知为啥,完全没有放弃的意思。卡带成本高价格贵,那就换成光盘做载体。结果初版的光驱读盘速度太慢,买的都说受不了。过了几个月,SNK推出能高速读盘的改良版,可惜这时候已经没人买了。一是支持者已经失去了耐心,二是这玩意儿1995年底发售,刚好撞上索尼初代PlayStation。
在3D画面的新主机面前,一台价格上天的2D游戏机简直就是开玩笑。
本来《拳皇》系列的热卖还能让SNK再多一点时间。可来到1997年,2D画面的街机老本也快要吃不下去了。自觉不妙的SNK迅速调转方向,把原本仍着重于2D性能的新一代基板强行加上了3D能力。名字也蹭了个热点,就叫Hyper Neo Geo 64。
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结果这赶工产物的质量可想而知,《侍魂3D》、3D版《饿狼传说》和《侍魂 阿斯拉斩魔传》口碑三连扑街。原本规划中的《拳皇3D》也直接付诸东流。
SNK不得不再回到2D的MVS基板继续开发。此时的MVS已经超期服役,再加上游戏又容易破解,盗版问题日益严重。发展到情况最糟糕的末期,盗版商甚至已经懒得用基板+卡带的原始方式,直接改用模拟器外接摇杆套壳来做山寨机台了。
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可最致命的还在后头:在泡沫经济即将破裂的档口,SNK居然脑子一热,跟风跑去投资建主题公园,而且来一个还不过瘾,一口气搞了俩!
街机、家用机、实业投资三线全崩,SNK的结局可想而知。
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2000年初,SNK宣布亏损高达380亿元。为了活下去,创始人川崎英吉找上了柏青哥厂商ARUZE请求接盘。最终SNK作价50亿日元让出控股权,同时ARUZE也接下了SNK的所有债务,把SNK变成了开发赌具的子公司。
很快在ARUZE的麾下,SNK交出了《IRE-GUI》、《CRAZY RACER》、《爆釣》三款作品。然而这段关系并没维持太久,收购成立后不满两年,SNK先是申请了跟母公司的特定调停,未果。一个月后申请民事再生(重组)程序,又被法院打回。最后2001年10月,旧SNK宣告破产。一手缔造了街机格斗战争的西山隆志也在这时候辞职,转身成立了后来的Dimps,给别家游戏大厂做起了“代工”生意。
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可故事还没结束,“老奸巨猾”的川崎英吉,悄悄给自己留了一颗复活币。
原来在委身ARUZE之后不久,SNK就借口拓展海外业务,在韩国成立了名为Bremoa的子公司,并把所有的游戏版权、角色肖像权、本社SNK、NEOGEO两个商标统统转移了出去。这当中甚至包括了《IRE-GUI》、《CRAZY RACER》、《爆釣》三款游戏的版权。
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接下来,眼花缭乱的操作出现了:2001年7月,SNK把《拳皇2001》、《拳皇2002》两款游戏的版权卖给了韩国街机厂商EOLITH,用这些和之前的资金成立了子公司Playmore。这样一来,资金和版权都转移的七七八八,原SNK差不多只剩空壳。
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等到10月份破产清算,韩国Playmore就跑来左手换右手,买回了先前的SNK总部大楼。韩国Bremoa也在随后把有关权利转移到了Playmore麾下。最后,韩国Playmore再成立日本分公司 Sun Amusements,光明正大的回到了日本。
而此时ARUZE这个接盘侠似乎对版权被转移一空这事儿毫不知情,仍然在继续使用SNK破产前开发的三款机台。于是1年后,韩国Playmore回过头来状告ARUZE侵权,而且还打赢了官司。结果ARUZE又倒赔给韩国 Playmore 4158万日元,简直是史上最惨接盘侠。
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又过了1年,韩国 Playmore 和日本 Sun Amusements先后宣布改名、合并,成为SNK Playmore,并将总部由韩国搬回日本,办公地点仍是原来的SNK总部大楼。这期间的新游戏倒是没耽误出,不过由于人员动荡剧烈,特别是00年原画师森气楼的离开,拳皇的画风也发生了巨大的变化。
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SNK借尸还魂,可2D格斗游戏的时代已经无可挽回。
2004年,拳皇系列抛弃年份命名规则,因为它已经不再是一年一版的年货作品了。SNK甚至放弃了自己的硬件,拳皇NeoWave换成了世嘉/ SAMMY共同研发的ATOMISWAVE基板。同时这一年,他们在PS2上发布了《拳皇 极限冲击》。这款外传作品,也是迟到的7年的首款3D化拳皇。
然而画面质量就……
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可能3D版接受度啥样他们心里也有数,后面的拳皇正统续作均为高清2D风格。但即便后续正作口碑甚好,复活后的SNKP也并没撑住太久。2010年推出拳皇XIII之后,就陷入了长达5年的沉默期。直到2015年被37互娱收购,SNK才在隔年拿出3D版的正传新作,拳皇XIV。
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反倒是自立门户的西山隆志,多年后又跟格斗游戏再续前缘。2008年,老东家卡普空找上Dimps,请他来代工街霸的现代续作。于是就有了3D建模,动画风格渲染的街霸4、5。 这个挑起街机格斗战争的系列,最后又回到了原先缔造它的人手中。
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现在的拳皇呢?在之前的一段时间里,SNK一直在向外,特别是手游厂商发放了不少角色授权。这当中最新也最出格的东西是《拳皇For Girls》,一款面向女性的,能跟八神庵打情骂俏的恋爱手游……
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不了吧。
被中国公司收购之后的SNK似乎恢复了一些元气。2018年底,他们宣布《拳皇XV》将于2020年推出,并发售了复刻版的NEOGEO mini,当时我们还做了简单上手。
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一年后,他们又拿出了摇杆/主机二合一的neogeo arcade stick pro。设计到算得上新颖实用,可惜似乎没获得太多关注。在中国大陆,拳皇似乎很难跨过2000年这个门槛。
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但最终阻止它的既不是盗版,也不是续作质量。2000年6月,文件《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》下发,这扇大门一关就是14年。中国绝大部分格斗玩家的记忆,就这么停留在了KOF最辉煌的时候,少有人知道SNK的涅槃重生,更少人见到2D街机格斗英雄白头的那一刻。
有人从门前离开,有人还在徘徊。
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拳皇97现在依然有人玩。而且由于当年爆红,MVS的卡座/游戏存世量极大,几百块就能搞定。还有硬核发烧友自己设计转接板,可以把街机基板接上家里的电视、手柄一起工作。不用花天价,也能把街机游戏带回家。
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觉得没内味儿?巧了。刚好在MVS卡座推出的前几年,日本游艺机器协会制定了街机基板的统一接口标准。由于日系厂商在这一领域的统治性地位,这个“JAMMA”接口沿用至今。只要按照针脚定义去找零件,自己打造出一台真正的拳皇97街机,完全可行。
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过两天极果君会更新街机的改造视频,如果你念旧,记得到时候回来看看。


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老布 发表于 2022-1-4 13:29:08
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