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在这个模拟导播游戏里,我终于知道为什么会有那么多“放送事故” ?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2020%2F0217%2F24b7919aj00q5tx0h003ac000u000h8m.jpg

Not Games.
到今天,“反乌托邦”已经不算什么新鲜的游戏题材了。
在《旁观者》《请出示证件》《Replica》等一众作品里分别扮演过监管者和被监管者之后,我曾经一度觉得,除非再来个老大哥模拟器,否则“反乌托邦”这个题材很难再玩出新的花样了。
一方面来说,这类题材天生自带一定的深度,比较容易博得玩家的好感;另一方面来说,有《1984》《美丽新世界》等作品在前,“反乌托邦”的故事框架往往被定得很死,对“自由”心怀希冀的主人公与高度管控的社会就像传统RPG中的勇士与魔王——只不过“反乌托邦”故事中的魔王要难以战胜得多。
而近日开启抢先体验的《Not For Broadcast》(非广播)证明了我想法的错误——在这部作品中,玩家以一名导播的身份加入晚间新闻团队,亲身参与宣传机器运转的同时,也得以见识整个社会的荒诞不经。
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作为一个一般以“故事”见长的反乌托邦游戏,它最让我惊讶的是,你真的可以在玩法上体会到“导播”这个职业有多难做。
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区别于其他“反乌托邦”游戏,《Not For Broadcast》所设定的时间节点要稍早一些。在这个平行时空的20世纪80年代,激进的左翼政党“先进党”刚刚上台执政,国家开始初步走向反乌托邦行列。管控将严未严的时刻,滑稽成为了这一特殊时段新闻节目的主要特征。
《Not For Broadcast》的故事开始得颇为无厘头。简单来说,就是原来的导播跑路了,前来打扫演播室的你临危受命,成为了新的导播。
面对数个屏幕,操纵各种扳机开关,不时摁下形形色色的按钮——普通人对电视导播的印象大抵如此。《Not For Broadcast》在此基础上对游戏做了一定程度的简化,但显然,对于刚刚上手的玩家来说,想当好一名导播依旧不是件容易事。
《Not For Broadcast》绝大多数的游戏内容都集中在这块导播台上,但正如你所见,这个承载着游戏核心玩法的导播台,很难用三言两语描述清楚。
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显眼的节目倒计时和直观的观众人数条位于导播台的顶端,在其之下,导播台可以大致分为左中右三个部分。
左边的四块小屏幕一般是不同镜头、不同机位的摄像机视角,下方的1、2、3、4对应相应的屏幕。按下按键,对应小屏幕的画面就会出现在中间的主屏幕上。
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正中主屏幕上的影像,便是即将呈现给电视机后观众们的影像。主屏幕下方有一个鲜红的“CENSOR”按键,这个按键象征着玩家的审核权力。一旦出现脏话或是一些“不合时宜”的言论,按下按键,危险的言语就会被“哔哔”的机器声替代。
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右手边的大屏幕即观众们看到的实时影像,它通常会比正中的屏幕慢上几秒,这是为了给予导播充分的审查时间。屏幕下方是个类似《Flappy bird》简化版的小游戏,你需要滑动鼠标,让小圆点躲过绿色区域,否则电视信号就会受到影响。
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分开来看,根据现场情况切换不同视角的画面,在敏感词语出现时进行消音,保证电视的信号稳定——这些操作其实根本算不上复杂。但画圆容易,画方容易,左手画圆右手画方却不容易。真正进行游戏的时候,情况很可能演变成“画面是不是很久没切了?”“干刚才那句脏话没消音!”“好烦啊又忘记调信号了!”
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一条很能说明问题的Steam评论
而在艰难熟悉这种多线操作的过程中,游戏还会持续为你创造新挑战。
比如,裸体示威者冲进了直播现场,你不得不在4个画面中频繁切换以避免TA们出现在电视中;又比如老旧的导播台在雷雨天气中漏电,你的每次操作都会带来触电的可能性……
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通过这样一套游戏机制的设计,《Not For Broadcast》塑造出了颇为成功的沉浸式演播室体验。而得益于“导播”这一特殊职业,游戏的叙事手法也得以更加“开放”,更加“多角度”。
2
事实上,介绍完机制,《Not For Broadcast》已经是一款像模像样的模拟类游戏了。但模拟类游戏何其多,真正令其在Steam担得上“好评如潮”这一评价的,还是其满含英式幽默的故事剧本。
夸张、荒诞、玩梗、没下限、政治讽刺、百无禁忌……《Not For Broadcast》在一定程度上堪称英式幽默的范本。如果看过火热一时的《黑镜》的话,那么你大概率能从这款游戏中品出类似滋味。
在《Not For Broadcast》中,晚间新闻的具体环节主要分为三项——主持人阅读头条新闻、通讯员采访新闻人物,以及带有活动表演性质的现场直播。
这些项目之间,起承接作用的则是广告。在前期,玩家可以自由选择播放什么样的广告,而随着游戏的进行,新上任的政党会开始要求你播放其党派的宣传视频。这些广告大多还原了上世纪80年代的风格,其中一部分甚至非常邪典。
比如“爱的抱抱先生”,这个看起来完全不可爱的玩偶自称是孩子最好的伙伴。广告中,它会用拟人的语调念出令人毛骨悚然的广告词“如果你能让我开心,我就能保证你的安全”“我希望你的爸爸妈妈不要死于火灾,那样就糟了。”
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果不其然,广告后没几天,晚间新闻就播出了7岁男孩被“爱的抱抱先生”炸成绷带人的故事。
在记者询问小男孩爆炸经过之后。7岁的蒂米回复道:“它(爱的抱抱先生)非常柔软和温暖,很像我们家那只猫挡住爸爸的保时捷之前的那种触感。”
爆炸发生的前一刻,爱的抱抱先生眨了眨它那双活灵活现的双眼,并对蒂米说:“你是我最好的朋友,但我真的希望爱的抱抱夫人在这里,她只要89.99英镑就能到这来了。”可还不等蒂米回复,爱的抱抱先生紧接着就念道:“一般错误41”——随后爆炸就发生了。
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总的来说,诸如此类荒诞的小剧场相互交错组成了《Not For Broadcast》的故事线,玩家很难猜到直播中到底会出现怎样的意外事件。
在主持人和身经百战的顶尖律师连线时,他的妻子可能正要离家出走。
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警察局长畅谈其对司法系统的看法时,他可能会一边发表着白人至上的言论,一边下半身穿着丝袜,急着回去和妻子玩SM。
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从左派到右派,从政党领袖到江湖骗子,在不正常的世界里,异样却真实的荒唐感能够填满整间演播室。而作为“把关人”,玩家在见证所有真实的同时,也决定着怎样的真实才能见诸于大众的荧幕。
3
由于才正式发售不久,《Not For Broadcast》至今仍没有一个相对官方、公认的译名。之所以这里暂译成《非广播》,主要为了是和游戏开发团队的名字“非游戏”(NotGames)相对应。
作为一个游戏工作室,取名却要叫“NotGames”,这其中或多或少掺杂了些后现代主义的反叛思想。
而当你又一次打开《Not For Broadcast》,游戏工作室的名字又一次跳出并占据整个屏幕时,你又或多或少能体会到“NotGames”这个名字的妙处和意有所指。
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实际上,“NotGames”这个概念最早由比利时的艺术游戏开发商Tale of Tales于2010年提出。在当时,它的主题为“做爱,别做游戏”(Make love,Not games)。
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早在2012年,Tale of Tales的联合创办人MichalSamyn就曾在博客中阐述自己的观点,主机游戏拘泥于传统的游戏模式已经太久了,动辄50小时的游戏时长需要玩家投入大量的时间成本,越来越多的人正转向手机平台。电子游戏的游戏时长没理由一定要长过一部普通的电影,电子游戏的价格也没理由一定要超过一张普通的电影票。游戏能够提供和其他媒介相当的广度和深度,它可以像文学、音乐、戏剧和电影一样枝繁叶茂,令人向往,且受人尊敬。
现在的NotGames工作室显然继承了这一理念。
正如他们的自我介绍,分别来自电影、电视、戏剧行业的NotGames成员并不是传统意义上的游戏开发者。
到目前,《Not For Broadcast》预计的10个章节只完成了3个,这个连半成品都算不上的十分之三成品,目前凭借不到两小时的游戏内容,在Steam赢得了96%的好评。
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一般来讲,类似于文字冒险游戏,由于不那么“传统”的游戏形式,这类作品难免会被部分玩家扣上“根本不是游戏”的帽子。
但NotGames,就像他们的名字一样,可能是少数几个完全不用担心这类问题的开发团队之一了。


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xiaoz 发表于 2022-1-6 01:21:25
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