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这款“接头霸王”为何能收获91%的好评

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mikasa | 文
不得不承认,在平时工作日的晚上,我很少有完整的时间体验那些长剧情流程、需要沉浸感的大作,于是有一大类游戏陪我度过了许多个“用来发呆觉得可惜的半个小时”:roguelike/roguelite。
《以撒的结合》、《雨中冒险》、《死亡细胞》、《传说法师》、《哈迪斯》都是过去一年,我的库存中打开率颇高的游戏。他们能给人即时又不廉价的反馈感,但就算手感冰凉、运气不佳,也不会有太大的失落——反正总要从头再来的。
因此,在看到《Skul: The Hero Slayer》(下简称:《Skul》)——一款像素风横版过关roguelite上架Steam时,我没怎么思考就入手了。
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游戏的剧情带点反套路,玩家操作的小骷髅主角是一个低级士兵,为了拯救被人类抓走的魔王,踏上了冒险之路。所以玩家开场身处幽暗的城堡,到了战斗的场地反而明亮了起来,周围郁郁葱葱,充满了祥和的气氛。
开场并没有太多指引,玩家除了从同伴那里继承了用来普攻的“大腿骨”,就只有两个主动技能,一技能是把自己的头扔出去,二技能是瞬移到头身边。
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但与其说,这套“飞雷神之术”是给玩家秀操作的,制作组似乎更多是在用初始技能说明:这是一款围绕“头”的游戏。
没错,《Skul》的核心机制就是“换头”。
在特定的地图,玩家能从骨冢里随机发现各式的头骨。换了头骨后,角色从外型样貌,到攻击模式会完全改变。“接头霸王”的绰号,就是由此而来。
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每个头骨都有用自己的稀有度、被动技能、主动技能...
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而角色同时可以带两个头骨,在按空格切换头骨时,还会放出类似格斗游戏换人时的衔接技能。看得出制作组鼓励玩家,在应对不同敌人时,使用不同的战斗风格。
“换头变身”系统neta了很多知名动漫、游戏角色,比如神灯、奎托斯、恶灵骑士,同时巧妙地把这些角色的特性带到了技能设计中,像恶灵骑士的大招是开摩托,普攻是甩铁链。
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可一旦熟悉核心机制后,《Skul》能给人带来的惊喜也越来越少了。流程中为数不多的亮点,就是BOSS战的对手是各路勇者,当你被他们治愈回血、光环护盾等常见正派技能恶心时,真会忍不住想起反派的辛酸。
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倒不是说在“换头”之外,《Skul》做的多差,只是其他的设计都颇为保守:死亡后有可保留的资源给角色加点,随进度解锁开场NPC让初期游戏更顺畅,道中的商店会提供换头、加血、出售道具等服务。
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作为一款EA阶段的游戏,《Skul》的地图重复率很高,基本玩几回就会碰到一样的地形、怪物分部;只能带六个道具,这让角色失去了更深的可塑性,当然,这也和现在游戏并不长的流程相关;甚至在一些中后期BOSS设计上,有着明显的借鉴其他横版动作游戏的痕迹。
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自己玩的时候没截,图源B站囧大的视频
但于我个人而言,这些缺点都没有让我很快放弃这款游戏。在总结原因时,我惊奇地发现,这是因为《Skul》让我想起了《冒险岛》。
《冒险岛》可能是我玩的最久的网游,在学生时代,几乎每个寒暑假都会花时间回坑,工作之后还买弃坑号回去玩过,前不久WeGame发起复活老端游的活动,我也义无反顾地投票给了《冒险岛》。
而在《Skul》中,不光一些场景布置、风格上和《冒险岛》很像,我甚至从Steam中的差评里也找到不少它和《冒险岛》的通病:
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有人说游戏人物放在场景中很空洞,这是在《冒险岛》中很常见的情况——一整排密密麻麻的小怪和一个缩在角落的纸片人;很多人提到的“打击感不行”,也让我想起《冒险岛》中自带延迟的攻击特效...
我不知道有多少《Skul》的玩家和我一样,在这款略显粗糙的游戏中,找到了一些玩冒险岛的味道。但即便没有太多,光从玩家接受程度来看,大家还是很买账的:
游戏在发售5天不到的时间里,收获了超过800个评价(昨天我看的时候还只有600个),好评率91%。客观来说,《Skul》62元的售价并不便宜,即便是打折下的49元也不比同类游戏有多少优势。
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或许这就是《Skul》的魅力。我一边为随处可见的既视感惋惜,一边又在其中找到了舒适区,足以让我度过初见惊喜后的倦怠期,而但凡产生微妙的好感,就会延续出“这只是款EA游戏,说不定正式版能香上一个档次呢”的想法。
不过说实在的,我身边更多朋友,在看到一只可爱的小骷髅,换上头颅变身的GIF后,就忍不住点下购买键了。
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-END-

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阿旺 发表于 2022-2-3 00:02:48
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