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国产独立游戏的中场战事

文/浔阳
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前一阵子在知乎上看到一个问题,“2020上半年,国产独立游戏基本全军覆灭,国产独立游戏未来还有机会吗”,回答区自然引来了一批独立游戏开发者的争论。
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抛开“是否有未来”不论,今年上半年国产独立游戏真的全军覆没了吗?很多人不会认同这一观点,《港诡实录》、《罗曼圣诞探案集》、《小魔女诺贝塔》等的游戏销量与口碑可就在那摆着,从投入产出比来说这些游戏怎么也不能说是“覆没”了。
事实上,类似言论实际想要表达的意思是,今年上半年没有像《太吾绘卷》、《隐形守护者》这样的爆款游戏。爆款之所以是爆款,不正是因为它稀有吗?别说国产PC单机,今年上半年国产手游领域也没有太多势头强劲、持久的游戏。
为了对今年上半年的国产独立游戏有一个更清晰的了解,GameRes特地整理了一份上半年发售以及预计于下半年发售的游戏,资料来源于indienova、其乐网等网站,难免有所遗漏,有兴趣的欢迎在评论/留言区补充。
注:仅统计PC、主机游戏,事实上做移动独游的不在少数,另外一些擦边球游戏就不放了.《三色绘恋s》等从Steam下架的游戏也没有归纳在内。
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2020年上半年发售的国产游戏
补充:
1.黑荆棘角斗场,开发PersonaeGame Studio,发行CreativeForge Games,策略、即时战斗
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预计于下半年发售的游戏
补充:
1.他人世界末,开发8A studio ,发行昆布科技,AVG,7.10发售
2.尼罗河勇士,开发锅炉房工作室,发行Gamera Game,Roguelike,战棋,8月发售
独立游戏不独立
谈“独立”是个令人头大的事。
就像一干哲学概念一样,你要是不先澄清概念来源于哪一位哲学家的话,两人争论半天,最后会发现谈的根本不是同一个东西。“独立游戏”也一样,不先划定好范畴,就可能出现牛头对马嘴的尴尬情况。
从原教旨主义的角度来说,独立游戏是个人或小团队开发的游戏,一般没有发行商,资金来源于个人或众筹,游戏类型有别于主流的商业游戏;
从使用语境的角度来说,在国外,独立游戏就是与大型工作室相对抗的游戏,在国内,独立游戏就是区别于商业游戏的游戏,自我追求高于商业利润;
从内涵的角度来说,独立游戏标志着某种创新或实验,它是开发者的个性表达,这种表达无关乎商业或非商业。
想要理解独立游戏是什么,或者它被提出来时是什么,不妨看看《独立游戏大电影》,从几位采访者身上你能看到最纯正的解释:小团队、反主流商业游戏设计、个人表达、新鲜体验……但现在,谈“独立”是个相当主观的词语,它甚至可能只是游戏发展史上的一个潮流,一个特定时期出现的某类游戏的共同称呼,就像中国当代文学史中的寻根文学一样。
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独立游戏这个概念在市场的鼓吹之下早已成了泡沫,随时都有可能破灭的那种。2016、2017、2018年,Steam上架的游戏总量分别为6000+、8000+、8000+,其中来源与个人开发者的游戏不计其数,其中质量难以入目的游戏也不计其数。依托发行商,或者经由大厂扶持的团队也屡见不鲜,微软、索尼都推出了相应的独立游戏计划,声名大噪的《茶杯头》、《奥日与黑暗森林》均为微软扶持的游戏。
在众生皆为果腹、营销方是大头的环境下,一堆标榜独立游戏的游戏也难以称得上有何创新或个人表达,独立游戏的香草时代在市场与环境的变迁下早已远去,我们当下所面临的独立游戏,其定义与处境比任何时候要复杂得多,前阵火起来的九宫图能说明一二:
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即便按九宫格排列,个人标准不一样,填的游戏也有很大差异
事实上,就像国外以3A vs 独立的视角来看待独立游戏一样,国内以商业 vs 独立的视角是有些共通之处的,“独立”二字带着某种天然的褒义,它们是游戏市场中的一股清流。长期被免费氪金手游所统治中国玩家自然会把PC买断制游戏看做独立的净土。不管你在资金上独立不独立,只要你做一款不逼氪的优秀买断游戏,玩家就会将其往“独立”这块金字招牌上面靠。
在资本的涌入下,独立游戏的独立性不再纯粹,在对其做严格的区分并没有过多意义。只能说,在国内,你去做一款买断制游戏,这一行为本身就足够“特立独行”了。
国产独游的上半年
首先,今年上半年确实没有一款游戏能像《太吾绘卷》、《隐形守护者》一样打响自己的名头,被各游戏媒体争相报道、甚至出圈。但这或许才是游戏圈的常态,某几款游戏因新颖、趣味等因素走红,市场立马跟进,却因为质量、审美疲劳等原因折戟沉沙,各方厮杀,经由一段时间的沉寂后,才出现一个在势头上能压开创者一头的集大成者。
这一历史规律不仅适用于主流商业游戏,在独立游戏圈子也相当常见。当年Edmund McMillen(以撒系列开发者)把游戏往Steam随手一丢就能有上百万销量的奇迹不再可能,玩家越来越多了,消费水平也变高了,当生意却越来越不好做了——
独立游戏的市场在扩大,游戏数量在增多,游戏门槛在升高(玩家眼光与产品竞争相互作用),舆论环境越来越复杂……
如果把以前的独立游戏比作是一场以小博大的游戏,那现在的独立游戏就是自己与自己竞争,还要提防着大厂在一旁虎视眈眈,“走钢丝”这比喻还不够确切,应该是“千军万马走钢丝”。
其次,国产独游的上半年没有“全军覆没”凄惨,部分游戏的销量在全球榜也能排得上名号。这里谈谈上半年发售游戏的几个特性:
1.闷声大发财的,几乎没有什么宣传或报道,但评价、销量都相当可观,比如《传奇生物》。根据官方介绍,这是一款集roguelike+自走棋+策略等玩法的个人小品,玩法创新谈不上,UI、画面更是简陋,就连宣传片都透露着一股廉价气息。简略地查看了一下玩家评价,游戏的可观表现主要来源于王老菊直播+简易开放的创意工坊+休闲策略的有机结合。而在Steam上还有多少款类似《传奇生物》的游戏?没有多少宣发手段,却依旧能活得有声有色。
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2.发售前有大量曝光,玩家期待值较高,正式发售后却遭遇翻车,比如《九霄缳神记》。类似的情况常见于商业游戏,当发行商把独游当成商业游戏去宣传的时候难免用力过猛,忽略了游戏本身就是小团队、小成本制作,玩家的期待值反而成了一把刺向游戏自身的利刃。
另外就是宣传看着颇有几分特色,实际游玩却不如人意,这情况诸见于国产单机游戏,具体的成因是错综复杂的,独游开发并不是几个人窝在一个房间里撸代码、搞美术这么单纯的事,它总带着一些现实的“意外”,最终导致成品与当初的构想相去甚远。任天堂旗下的工作室总秉承着一种创作理念,先提出一个核心概念,将其视为容器不断填充内容,从而达成体验的统一性与完整性。但说到底,把一个概念贯彻到底并呈现出来,本身就是一件伟大的功业,否则市面上也不会有那么多残次品或劣质品。
3.大厂(准确地说是比小团队规模要大、经验更丰富的厂商)入局,初见成效,典型如腾讯、汉家松鼠、多益。这些厂商的经验、资源自然要比初创团队丰富得多,它们介于大厂的流水线创作与小团队的开放自由之间,这种优势让它们的游戏完成度更高、艺术风格更成熟,同时还能带有一定的创新度。《部落与弯刀》,一周不到近10万份的销量就印证了该模式的可行性。
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4.无论是发行商还是开发者,品牌意识正在逐步建立。发行商方面,除了有心动、哔哩哔哩这些商业、独立两栖的知名厂商,还有椰岛、Gamera Game、Indienova等专注于独立游戏的厂商。开发者方面,胖布丁游戏靠着《迷失岛》系列积累了一批忠实粉丝,帕斯亚科技将陆续推出《永进》、《超级巴基球》等游戏,预示着工作室的多项目推进模式将进入检验阶段,队友游戏则继续自己的个性道路上前行。无论是资源的积累还是经验的积累,品牌的建立对国产独游的发展有一定的积极意义。
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椰岛游戏
5.有意外走红的,但更多的是无人问津的小众游戏,但这些游戏“失败”的原因也很明显,题材要么太过冷门、圈地为牢,要么太大众、特色全无,但更多的是质量粗糙。
那么,下半年呢?在疫情管控放缓、放宽的下半年,展会、发行、CP都能出来透口气的下半年会如何?
国产独游的下半年
先说已发售的三款游戏。《纸人 贰》,继前作的“特别好评”评价,续作迎来了开门红。正如前文所说的,国产独游的品牌意识正在逐步树立,前辈们的开荒终于垦出了块可以持续耕耘的田地,《纸人》一二作发售之间间隔只有一年多,游戏售价还往上调了一波,游戏资源的重复利用、开发经验的积累、玩家社群的培养,在《贰》上体现得淋漓尽致。
《他人世界末》,恋爱题材AVG游戏,近年来国产独游最热衷的类型之一,成本相对较低,靠着立绘、剧情两个核心就能够吸引到一波圈内爱好者,除了表番,国内走里番路线的团队也不少。从评价数量与分数来看,《他人世界末》的表现在AVG这个小圈子可算不错。
《紫塞秋风》,与前面描述的情况类似,售前期待值高,售后评价翻车的,但根据评价数量来看,《紫塞秋风》的情况要好得多。在同一个游戏类型(动作游戏)上翻车数次,其背后的问题可能远比表面上看起来的要复杂得多。
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而在接下来可能发售的游戏中,从代理发行、自研自发、“大厂”三个角度各举几款游戏说一说。
1.代理发行
bilibili在去年举行了一场独立游戏发布会,公布的4款PC游戏还剩下一款《斩妖行》未发售。横版动作、AVG、点击解谜、派对游戏,无论是从类型还是画风上,四款游戏的跨度相当之大,但市场整体表现中上。bilibili做发行,就是能利用平台的流量优势与其他宣发组合拳来提高游戏曝光度。说回游戏本身,《斩妖行》宣传靠一手精湛的写意国风取胜,玩法走的是横版动作,对操作手感以及实际的打斗表现有较高要求,在下半年可能发售的游戏中有较高的期待值。
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Gamera Game发行的独立游戏不在少数,其中不乏《了不起的修仙模拟器》、《纸人》、《港诡实录》等登上热销榜的游戏,但玩家记得更多的是开发商而非发行商,发行商的存在感并不强。就像《侠隐行录》的设计师所说的,国内独游发行团队也是在做“从0到1的事情”,无论是Gamera Game还是indienova,他们发行的游戏也是在这一两年才扎堆出现,这也从侧面反映了国内独游市场无序生长的情形正在褪去。
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至于游戏,《地表法则》与《烟火》,前者GameRes曾有过专门报道,后者则是《黑森町绮谭》制作人的新作,以RPGmaker制作的低成本游戏《黑森町》在Steam上取得了超出预期的成绩,长尾营销与口碑积累为《烟火》垫高了起点。
2.自研自发
在下半年可能发售的一系列自研自发游戏中,《沉浮》刷脸的次数比较多,航海题材+物理效果+沙盒建造,游戏在国内外都有不小的人气值,此处不再赘述。笔者更感兴趣的是《一方灵田》以及《超逼真的攻城模拟器》。
《一方灵田》,“一款包含山谷经营、修仙养成、人际交往的角色扮演加模拟经营游戏”,开发者终于想清楚了,再造一款“星露谷物语”是没有前途的,最后还是得搞一些民族特色的东西,《江南百景图》无处不在的美术细节就是一个现成的例子。另外,修真+模拟经营在国内独游圈有几分走俏的意思。
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《超逼真的攻城模拟器》,“全物理的战术攻城游戏”,来自惊叫盒游戏的新作,在2017年曾发售过有着养眼骨骼动画的《愤怒军团:重装》,三年潜伏,这次他们憋出了《超逼真的攻城模拟器》、《轮回深渊》(年内发售,发行商Zodiac Interactive)两款游戏。三种视觉风格,三种游戏类型,不得不感慨这支团队的心很大,是那种有天马行空的想法与突破自我的勇气的类型,但具体表现还得等游戏发售才能见真章。
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3.“大厂”布局
腾讯NEXT Studios的两款游戏《金属对决》、《不思议皇冠》研发时间并不短,前者据报道称已有三年多,除了成品质量,或许也跟NEXT Studios的战略有关——都是PC/移动/NS多平台发售的游戏。
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《轩辕剑柒》的发售时间并未确定,虽然游戏已进入调整与优化期,但具体档期还得观望。2018年《古剑奇谭三》的表现让国人对3D武侠/仙侠类游戏又重新燃起了希望,但后续多款同类型游戏的实际情况又向他们泼了一盆冷水,3D、即时动作、武侠,压在这款老三剑上的担子可能比想象中的来得重。
综合来看,下半年可能出现一款销量、口碑双丰收的爆款游戏吗?这种想法还是少想为妙,在游戏尚未公布前,一切都是未知数,跌落神坛的情况可能有,半路闯出一条黑马的情况也可能有,不做期待,或许才有更多惊喜。
风往哪里吹?
在2020年发售/预计发售的两张表格里,还能看到什么?里面是否隐含着一些发展趋势呢?除了上文提到的品牌意识、“大厂”布局外,这里面多少还有些可以琢磨的东西。
1.Roguelike
GameRes在两年前曾对Roguelike做过一番探讨(详见《听说2018年 Roguelike又火了,那我们不妨谈一谈》),只是没想到近年来类Rogue游戏不仅没有半点消退的意思,反而愈演愈烈,无论是国外还是国内都有大量、大量、大量的游戏出现,这跟《死亡细胞》、《杀戮尖塔》两款游戏的走红不无关系,而且这类游戏常常给人一种卖得还不错的感觉。
除了以前提到的低成本(相对而言)、重复游玩性高(生命力保障)以外,现在的类Rogue还有更多的受欢迎元素:
(1)创意工坊。类rogue游戏本身就以大量的随机卡牌/装备为标志,游戏体验中Build是核心之一,一个简易的mod工具能够激发玩家的创作欲,为游戏的build系统增加更多的可能性,趣味为首,平衡其次。群众参与,群众创造,群众享受,UGC的魅力在类roguelike游戏上也得到了体现。
(2)拓展性。类rogue的拓展性远比想象中的要来得高,不仅仅是游戏内部的道具、地图拓展性,还包括与其他类型、要素之间的兼容性,3D动作可rogue,横版、顶视角、45度俯视角都可rogue,卡牌策略、射击、动作等皆可rogue,而且多数游戏都会不同程度地做微创新。
2.AVG
在日本风光不再的文字冒险游戏在国内的隐隐有股复燃的趋势,无论是PC端还是移动端都出现了不少该类型的游戏,与真人互动影像、部分二次元游戏、女性向游戏一起划出了块天地。经历了早些年的摸索,现在的国产AVG在立绘、演出手法、剧本上都有了长足的进步。
3. NS还是手机?
GameRes在2019年同样对Steam游戏移植到移动端的情况做过一番研究(详见《重制、移植,越来越多的PC游戏推出了手游版》),这一两年移动端出现的买断制游戏确实也不少,但7月份苹果版号政策实施后,中小团队的多平台策略可能要搁浅了,与之相对的是越来越多的团队把目光转向了任天堂的NS平台。
除了NEXT Studios的游戏之外,《霓虹深渊》、《部落与弯刀》、《超级巴基球》等游戏均有计划或已经登上了NS平台。
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《霓虹深渊》NS国行页面
手机的性能以及移动市场的占比明明已经如此强大了,为什么愿意移植的还是少数?除开版号问题,对于中小团队来说,他们要做的考虑是错综复杂的(仅涉及买断制游戏):
(1)群体不同,手游用户居多,主机/PC玩家居多,主机/PC玩家更愿意为买断制游戏付费。而且,移动端的买断制游戏一般价格都很低,想要高价售出就必须是一款全方面表现完美的游戏,这也就意味着移动端要卖三到四份才能达到其他平台一份的利润,哪怕手机性能强大,用户庞大,移植表现出色,厂商赚到钱的可能性还是微乎其微。
(2)曝光问题。从游戏数量到宣发成本,移动端跟PC/主机不是一个量级的,中小团队是否有把握能够从手游大厂铺天盖地的宣发中喘过气来?
(3)NS正在成为独立游戏的天堂,在国内,腾讯打算如何耕耘这块沃土尚不明了,而在国外,如何与国际接轨才是团队首要考虑的,这一问题同样存在于Steam上,即便国区用户占了相当大的一个比重,但Steam依旧是个国际化的平台,是个以英语人群为主要用户的平台。
未来会更好吗?
回到文章最开始的知乎问题,国产独游的未来在哪里?从大环境来说,这就像一个随时可能爆炸的哑雷,无论是版号政策的钳制还是Steam中国的不确定性,谁都无法断言明天会更好。不仅是大厂,国内的独立开发者也在考虑如何将游戏推向国际市场。
但就像《The Closing Walls Around China’s Independent Game Developers》一文作者所说的一样,“它(中国游戏市场)太大了,太流行了,也太强大了”,强大到难以被任何力量轻易摧毁。
无论出于何种原因,国产独立游戏都将会继续走下去,并一步步壮大,即便它们不再独立。与全世界的其他地方一样,独立游戏比以往任何时候都要庞大得多,但它也正在死去,根植在独立游戏身上的那种对抗精神已经褪去。
No More Robots的创始人Mike Rose在2019年发布了一份关于Steam独立游戏的报告,其称Steam独立游戏销量在2019年下降了70%,平均游戏收入下降了47%。该数据有几分夸张之嫌,但反应了一个问题,Steam的独立游戏越来越多,整体质量也越来越差。
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玩家在Steam游戏库找精品像在大海捞针,而独游团队的生存则是大浪淘沙,因资金问题、内部问题走向解体的团队不计其数,你问他们为什么还在这个圈子里挣扎?
有回答为了“游戏梦”的:
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但更多的是为了能有一份收入:
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GDC演讲,十一年没有热门作品怎么活下去
不过对于绝大多数开发者来说,独立游戏开发都是赔的多过赚的,即便赚,也不如正常上班来得多。“做了两年,内裤都赔进去了,换来的是销量惨淡,甚至还险些多半差评。”这更像独游开发者的写照。
当然也有来寻求磨砺的:
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在部分开发者看来,独立游戏的开发能够培育自己的全局观,亲自感受游戏制作各个环节的难处,他日独游毕业之时,也即开发者的出道之日。
独立游戏不再是一个与主流、与商业对抗的存在,倒不如说它就是游戏行业的一环,只是国内长期给人一副发育不良的感觉。玩家并不奢求国产独游能够撑起创新、突破这样一种虚无缥缈的使命感,而是希望在它们身上也能看到国际知名单机游戏那样的闪光。
国产独游未来会如何?在笔者看来,它更像是小厂大厂、国内国外、研发发行多线交叉发展的存在,它们顺着各自的河床流淌下去,或并流或枯竭,但也许有一天能够看到大海。

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春庆 发表于 2022-1-9 23:19:15
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