王朝整体定制家居 发表于 2022-6-5 12:38:21

四代之后的《生化危机》,还配叫生化危机?

若你是《生化危机》系列的老玩家,那么对于4代一定有着很深的感情,此作在系列中毫无疑问是风格的重大分水岭,甚至有玩家认为4代以后,再无生化危机。四代以前,BIO(生化危机简称)维持着探险解谜模式,以解谜道具收集为主生存战斗为辅,视角也是一般的第三人称,而四代开始不仅视角变成极具特色的越肩视角之外,整个游戏步调和进行方式也有了很大不同。
首先,以前的BIO就算是2代和3代比较偏战斗,但本质上仍然鼓励玩家避开不必要的战斗,物资全靠地图拾取与玩家管理运用。然后进行主轴以收集道具解谜探索为主,这种经典风格从1996初代一炮而红后一路维持到了维罗妮卡,以及0代还有1代重制,从初代就一直保留的站桩射击,也因为时代变迁而在六代废除。在经历了2代的巨大成功后,类似资料片的3代以及大成本制作的维罗妮卡在成绩上却显得有点普通。而4代开发的时候也遇上新一代主机大战,取舍决策上也是一个重要因素,导致了四代的开发过程十分曲折,甚至一度与二代相同被推翻重来(梦幻般的3.5废案)。
最终在一连串的GC靠拢政策之下,我们迎来了在当时画面有着飞跃提升的BIO作品——《BIO1重制版》、0代以及这次的主角BIO4。在现今这个年代,没经历过的人可能很难想象,为何当初三上或是忍者龙剑传的坂垣要坚持选非PS系平台。现在回首当年GC版的表现无疑是惊人的,后来卡普空为了商机与三上决裂,从而诞生了PS2版,都不免承认遇上了很大的技术难题。不管是水面或灯光,或是BIO1重制版那个CG背景,在当时简直就是栩栩如生的地步,令人惊艳。回到这次的主角BIO4,让我们来看看最终三上与小林裕幸,在3.5废案之后做出了怎样的改变:越肩视角,让系列从以往的上帝、第三人称或上中下段瞄准,变成了可以用红外线指哪打哪,实质有了另外的瞄准乐趣,比如打头敌人会不稳,打膝盖会跪下。
体技系统,鉴于可以指哪打哪,于是作为给瞄准精确的玩家回馈,BIO4设计了击中特定部位会让敌人衰弱并触发体技的系统,另外手感上与五代比也是各有千秋。货币和物资掉落,商人购买收集和升级系统,有别于过去系列作主打生存冒险,物资都是从地图上收集,非必要的战斗大多不会有额外收获(少数像三代那样会掉武器升级的例外)。从实质上不鼓励玩家一直主动战斗,摇身一变变成打死敌人有报酬有奖励,鼓励玩家战斗的游戏风格,搭配新导入的商人和宝物收集系统,相辅相陈变成了45两代的主流。虽然BIO4仍有大区域里面待上一段时间以及四处跑的设计,但主观玩法上变成了类似线性章节制引导过关,不像以前是一个大区域(比如说警局)里面让你自己随意摸索触发,到达一个最主要的触发点之后才会推进。另外也大幅调整了过往的解谜收集模式,主要的解谜与区域推进已不再像以往那样需要花心思思考,往往依靠直觉就可以收集到或是解开快速推进到下个地方。BIO4的故事上直接赐死大反派安布雷拉并拉出一个全新开始,让当年期待维罗妮卡后续的玩家感到异常震撼,敌人也从病毒变成了为游戏玩法服务的寄生虫(因为要让敌人增强行动模式)。
由于物资系统与鼓励战斗的相关连锁设计,物品栏管理也做出了改变,时至今日仍让我觉得有自己的步调和味道的公事包俄罗斯方块系统,搭配道具武器与升级,让排列变成了乐趣。寄生虫时代各种极富想象力的关卡和敌人头目设计,完善了游戏体验,玩法多元令人难忘。比如说你可以朝村民头部开数枪,最后一下过去头部体技会爆头,再比如说电锯男你可以正常打,或是抓他挥电锯的空隙打,甚至也可以用狙击的方式来打,全看个人喜好。从以上这些就可以看出当年BIO4的改变,对于不管是支持的还是不支持的系列玩家,都带来了极大的震撼,然后BIO4开创的这个局面也一路带来了456动作射击时代。后来由于GC版销量不能让卡普空满意,于是为了公司利益而与三上真司走上不同道路——开始移植,这也开启了BIO4的冷饭传说,最终变成了总和销量1100万的知名作品。
BIO4是一款我时至今日都还会想回味的作品,动作性娱乐性战略思考性,最终具备的分量和模式,以及给玩家的回馈,无一不是现在这个时代难以见到的。例如里昂本篇三大区域,就足够玩上十多个小时,而且还有ADA篇、佣兵模式、ADA小游戏、服装收集、打靶小游戏等,其体量实在很顶。也难怪会有老玩家认为四代以后,就再无《生化危机》了。

Anonymous 发表于 2022-6-5 12:38:23

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