七甲生猛海鲜啊池 发表于 2021-9-20 09:36:34

梦回二十世纪,逐迹电子游戏与游戏评测的相依相存(上)

本文作者:云嚣

前言这篇文章诞生的初衷,是缘于自己对于评测游戏的犹疑,对于喜爱的游戏我可以泼墨如水不吝赞美之词,但对于优缺分明,甚至讨厌大于喜欢的游戏,又该如何发言呢?如果用诚挚的言语去夸赞某款游戏,意义在于宣扬游戏的价值,为那些可能喜爱这款游戏,却不了解游戏的人们,提供一条了解的渠道,是一种善意的分享。那么撰写糟糕游戏的评测,价值究竟在于哪里?如果作为一个职业的游戏媒体撰稿人,那么,这种作为可以说是对用户负责,发挥媒体的价值,那我们这些以个人的名义发布稿件的玩家?这种行为的意义和价值,又是什么?不吐不快,我第一时间想到的只有这么一种解释。生活中不吐不快的时候太多了,像是吃面时不小心溅到油点的白衬衫,像是下雨天被路边单车溅起的污水弄脏的新裤子,像是下了早高峰地铁后沾满众人的脚印,看不出自己模样的白色运动鞋。如果不吐不快值得人们跑到网上,大吐苦水,那么想必人生的一半时间都会淹没在这无穷尽的抱怨之中。当然,这可能就陷入到了人生意义的问题,什么是有意义的?什么是无意义的?人生不应该做无意义的事吗?这可能需要耗费一生去思考,还不一定能得到坚信的结果。所以,我决定抛开这个不想,想点实际的。如果我能知道游戏评测的起源与初衷,最开始的行文结构,后续的风格变化,以及游戏评测的立场和标准,历史的发展轨迹,或许,我就能找到想要追寻的答案。奈何,这样的资料在中文网络的搜索结果中,实在难觅行踪,直到我翻到了墙的另一面时,才发现关于那些答案的蛛丝马迹,却没想到,顺着时间线的踪影,竟然追溯了足有六十三年。电子游戏的诞生一九五八年,第二次世界大战结束后的第十三年,一款电子游戏《Tennis of two》/《双人网球》安静地布置在美国纽约布鲁克海文国家实验室的年度展览上。

《Tennis of two》1958彼时,距离人类文明第一颗原子弹的爆炸还停留在人们的记忆之中,同时,美苏冷战的阴影也持续笼罩在大洋两岸人民的头顶,人民一边畏惧随时都有可能降临的毁灭性灾难,一边敌视着那些与原子弹科学研究有关的机构,即使是研究和平利用原子能的布鲁克海文实验室也不例外。于是,为了加强彼此的交流,避免群众的恐慌与敌视,布鲁克海文国家实验室每年都会进行一次公开展览,用于展示研究的项目,安抚民众的情绪。由于了解到一台用于展览的计算机:Donner Model 30模拟计算机,可以计算导弹在风阻下的弹道,负责一部分展览内容的威廉•希金博坦因此灵机一动,想到可以利用这一点,制作一款游戏,用于以更加活跃的方式与参加展览的群众进行互动,从而更好地传达科学研究的成果和信息。这一次展览,除开受到了广大高中生的欢迎之外,在当时其实并没有引起什么轰动,甚至在1959年,为了将电脑用于其他用途,这款游戏还被进行了完全的拆除。直到 1970 年代末和 1980 年代初,当希金博坦被要求在法庭案件中为视频游戏专利起诉的被告作证时,这款游戏才真正亮相在了世界的舞台上,而后几年,才逐步被定位为世界上第一个诞生的用于娱乐用途的电子游戏 。
但直到1971年,世界上第一款商用电子游戏《Computer Space》才得以诞生,之前的电子游戏或是出于某些目的,或是用于自娱自乐,再加上彼时兴起的计算机规格没有一个统一的标准,以及昂贵的价格等缺陷,传播并不广泛,所以并没有在市场上兴起什么波澜。随着第一款商用电子游戏的诞生,电子游戏行业才得到了飞速的发展。1972年,后世中臭名昭著的雅达利,此时于美国加州森尼韦尔成立。随即发售了《Pong》等著名作品,开始了电子游戏的第一个时代。而在仅仅两年后,就开始有游戏媒体诞生了,他们过去只是一些商用杂志,从这时起开始覆盖上了街机游戏方面的内容。游戏媒体的兴起1979年,电子游戏在世界上有了一份正式的专栏,“Arcade Alley”,专栏出版于《Video》杂志中,专门以电子游戏的消费者为目标进行服务。
Arcade Alley 1979.5时至今日,我再去寻找这款杂志的踪迹时,才发现它已经消失了足有二十二年,一九九四年的时候,它被法国的一家出版商Hachette Filipacchi所收购,在五年后,并入了旗下的一款杂志之中。如今,《Video》杂志的声名在当今早已无人知晓,但Arcade Alley揭开游戏媒体诞生帷幕的历史性时刻,至今仍然时常有人提及,领衔创作的两位编辑也进而创造了美国第一个游戏杂志:《ElectronicGames/电子游戏》。当然在此之前,也有不少杂志参与过游戏内容专栏的发行,其中还存在着一个让我意想不到的身影:《周刊少年Jump》,在《勇者斗恶龙》的创作者之一堀井雄二开始游戏制作之前,曾担任过自由撰稿人,在那个时代参与了游戏专栏的创作。不过,直到1981年,世界上才出现了第一个以电子游戏爱好者为对象的游戏杂志:《Computer and Video Games/电脑与视频游戏》。(此处有一个小插曲,很多资料都表明《电脑与视频游戏》是世界上第一个游戏杂志,但它的发售日期是1981年11月1日,而美国的游戏杂志《电子游戏》的发售日期为1981年10月29日,很明显早于前者,但是《电子游戏》杂志封面显示的发行日期仅为1981年冬季,而说明《电子游戏》发行于10月29日的消息源头,1981年12月版本的《视频》杂志,却由于年代久远殚精竭虑依然行踪难觅,所以此处暂以众多资料为准,假定《电脑与视频游戏》为历史上第一个游戏杂志,以此进行后续讨论,如有可供核实的确切消息,欢迎联系修改)
《电脑与视频游戏》第一期 1981.11
《电子游戏》第一期 1981.Winter《电脑与视频游戏》初期杂志刊登的内容还比较简陋,游戏评测也未曾见得一点踪影,专门用来介绍游戏的栏目,也只是介绍了游戏的内容玩法、售价及售卖地点,甚至连游戏实质的画面都没有。
而在美国发行的杂志《电子游戏》就好得多了,不仅给出了玩法和内容的介绍,还切实展示了实际的游戏画面,尽管用词在如今的我们看来实在过于夸张…
“但是请你凑近点看,注意那些智能视觉主机上的球员了吗,他们有了胳膊和腿,简直就像真人一样!”那时,游戏市场正值街机和第二代游戏机活跃的时代,市面上流通着如今我等一辈未曾听闻的游戏主机Fairchild Channel F、Atari 2600、Intellivision等等,游戏媒体也多是以推销及介绍游戏为主,游戏评测还没有一个具体的定义,甚至于两年后,那个国内玩家耳熟能详的主机,任天堂的FC(Family Computer)才得以发售。
FC,又名 Famicom,国内一代玩家口中的红白机,这款以卡带为基础的游戏机,发售后立刻得到了市场的热烈相应,尽管此后因为芯片组的差错而出现了系统崩溃的问题,不过在及时的召回和改版重新发行之后, FC的人气不降反升,并于三年后推出了升级版本的NES。这开启了任天堂主机系列的一个传统,时至今日,老任仍然有着隔几年上市一款升级版主机的习惯。言归正传,在NES发售的同时,任天堂也发布了总计17款的第一方游戏,其中包括声名赫赫的《Super Mario Bros/超级马里奥兄弟》,作为1983年街机游戏《Mario Bros》的续作,首次出现在家用主机上,系列作品从此开始了辉煌的一生,直至今日仍然是世界上最受人们欢迎的游戏之一。尽管,那时正值游戏产业不景气的时代,一方面由于大量廉价的家用电脑出现,对游戏主机市场造成了强烈的冲击,甚至还有个人电脑(Commodore 64)说出这样的广告语:“当你有钱用于给儿女买一台用以上大学的电脑,为什么要给Ta买一台玩物丧志的游戏机呢?”另一方面,随着雅达利游戏的四位开发工程师出走建立了Activision(动视前身),并且通过雅达利发起的诉讼,确立了第三方开发商的合法化,从此第三方开发商井喷而出,做麦片的搞成人内容的卖玩具的,都来分一杯羹,大量粗制滥造的电子游戏蜂拥而出,人们无力分辨游戏的好坏,买游戏变成了买股票,不买才是最赚的,由此极大程度削减了人们对于电子游戏的期待和信心,以及其他众多原因,最终引发了做了没人买,没人买于是没钱做的恶性循环,行业营收由1983年的32亿美元,降至1985年的1亿美元 ,主机生产厂商以及或好或坏的开发商纷纷倒闭,导致了以北美市场为主的电视游戏业大萧条,史称“雅达利震荡(Atari shock)”,又名“雅达利大崩溃”。
50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)时至今日,雅达利赶工六个星期做出来的《ET外星人》,仍有二百五十万之多,埋骨于新墨西哥的阿拉莫戈多垃圾镇。尽管当时北美的游戏市场几乎沦为无人之地,无论是用心做游戏的,还是那些跑来占便宜的,统统折戟沉沙,但远在日本的任天堂,却养精蓄锐了五年。《超级马里奥兄弟》的出现,及时阻止了北美电视游戏市场的山河日下,令其重振旗鼓,在今天,电子游戏及历史爱好者,都认为得益于《超级马里奥兄弟》与NES,才挽回了即将倾覆的游戏行业。
有趣的是,在当年的还能够发声的游戏媒体口中,两者都没有引起什么强烈的反响。 如果你在网络上尝试搜索几个小时,你就会惊奇地发现在《超级马里奥兄弟》发售的那一年,游戏媒体中并未留下什么赞美之词。尽管在雅达利大崩溃的冲击下,北美的游戏媒体产业也受到了极大的影响,北美第一个游戏杂志《电子游戏》已与85年8月暂停出版,据《ComputerGamingWorld/电脑游戏世界》于1987年的一篇报道中说到,在雅达利崩溃前有十八家彩色杂志报道关于电子游戏的内容,而到了1984年以后,逐渐剩下《电脑游戏世界》一家了。而这硕果仅存的几家游戏杂志,包括《电脑游戏世界》《电脑与视频游戏》等,却都未曾在其发售之后的几个月给与《超级马里奥兄弟》与NES些许关注。即使在如今这个时代,初代《超级玛丽》的关卡设计依然值得称赞,其奠定了横向卷轴游戏设计规范,时不时还会看到有人模仿初代的游戏关卡,分析其中的设计理念。但在当时,并没有得到什么人的赏识,尽管此时,早已开始有人从游戏的多个方面,对游戏进行评价与描述了。历史的车轮,趁着你我不注意,偷偷转了好几圈。游戏评测的出现让我们把日历向前翻到……算了,还是换一本吧。1982年12月……是的!距离世界上第一个游戏杂志的出现仅过了一年!(由于年代久远,个人评测无据可考,所以这可能是世界上最早的游戏评测!)《电脑与视频游戏》第一次在月刊中创建了游戏评测体系,以上手难度、价格、可玩性为标准进行打分,并且不再像前两期那般,只是简单地介绍游戏内容、价格及玩法,还给予了游戏具体的评价。
尽管那时的游戏,受限于机能导致并不是那么有趣,但是这些评价如今看来,还是太过直言不讳了。“如果四合一磁盘中的其他两个游戏,也像这两个游戏一样无聊,那么它肯定不会出现在我的圣诞节购物清单上了。——致《Games pack 3》”“我不确定一个数据磁盘上到底存有多少个问题,但是随机挑选的问题一次又一次出现的时候,我已经开始感到无聊了。——致《Mastermind》”“尽管这款游戏的画面十分出色,但我还是觉得它缺乏想象力,音效也特别让人失望。——致《Shooting Arcade》”“这款游戏也许可以很好地训练未来的财政大臣,但我发现它一点也不让人上瘾,而且实在是太简单了,我觉得它没什么吸引力。——致《GreatBritainLTD》”这一期的《电脑与视频游戏》评测专栏中包含了四个游戏,而他们,无一逃过编辑们热情洋溢的“赞美之词”。翻到这里的时候我实在忍俊不禁,因为年代久远,杂志与游戏的合作方式已不可考,但参考杂志初期文章的营销部分,其中应该有着不少宣传方面的合作,但此时再看这些刊登的过于奔放的言语,只能笑道,那时他们有梦,关于游戏,关于感受,关于畅所欲言的自由。游戏评测,就用这种有趣的登场方式迈上了历史的舞台。1983年8月,也就是《电脑与视频游戏》出版了第22期的时候,游戏评测栏目加入了一项新的评分项目,Graphics,也就是近年来游戏评测中的画面效果。依然只是简单的分数,没有具体的描述,至于游戏的主体评价,则还保留着些许的辛辣。
“Not the best cartridge available for the TIand for my money Parsec and Chisolm Trail are much better game.”(不是最好的TI游戏,并且对于我来说《Parsec》以及《Chisolm Trail》比它好得多.)1983年9月,距离雅达利发行《ET》已然过去了九次阴晴圆缺,此时,新墨西哥阿拉莫戈多的一家媒体,《阿拉莫戈多每日新闻报》报道称,有10到20辆货车从美国德州雅达利的一家门店出发,将满载的雅达利包装盒、卡带、游戏机倾倒至当地的垃圾填埋场。时年12月,《电脑与视频游戏》将其评测栏目,从往年的一百多页移动到该杂志的第二十九页,从此再未出现,排布于杂志后半的情况。此时雅达利大崩溃的影响已经开始初现峥嵘,当时没有人注意到一个远在欧洲的英国游戏杂志改版,这一点微小的变化,但是如今的我们再看这段历史,透过当年烂作泛滥,人们失去分辨好游戏的情况,似乎可以从中观察到丝丝缕缕的联系。从此,游戏媒体的不可或缺,游戏评测的重要性,开始在游戏媒体、发行商与游戏玩家的心中生根发芽。——云嚣引用/附录从营收流水来看,游戏历史的五十年 (1970-2020):https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/布鲁克海文实验室官方文件:《The First Video Game?》:https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php日本RPG发展壮大中的战术决策:https://web.archive.org/web/20081230090342/http://www.e.okayama-u.ac.jp/~dfujii/Option.pdfArcade Alley专栏:https://archive.org/details/0203-arcade-alley-summer-79《Computer Gaming World》:http://www.cgwmuseum.org/index.php《Computer and Video Games》:https://archive.org/details/computer-video-games-magazine?&sort=-date&page=3《Electronic Games / Computer Entertainment》:http://www.ataricompendium.com/archives/magazines/electronic_games/electronic_games.html《周刊少年Jump》,在《勇者斗恶龙》的创作者之一堀井雄二开始游戏制作之前,曾担任过自由撰稿人,在那个时代参与了游戏专栏的创作。https://web.archive.org/web/20081230090342/http://www.e.okayama-u.ac.jp/~dfujii/Option.pdfENTREPRENEURIAL CHOICES OF STRATEGIC OPTIONS IN JAPAN’S RPG DEVELOPMENT13页“Horii, a writer, was one of the applicants like Nakamura. After graduating from Waseda University, he regularly wrote columns about computer games in a weekly comic magazine, Shu-Kan Sho-Nen Jump (Weekly Boy’s Jump).”行业营收由1983年的32亿美元,降至1985年的1亿美元https://www.uh.edu/engines/epi3038.htm“But what cemented the game’s horrific reputation was timing. For the two years following its release, revenues from all home video games plummeted. From an industry-wide peak of 3.2 billion dollars, revenues dropped to an estimated 100 million – an astonishing 97 percent slide. Atari and countless other companies never recovered.”50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/

刀锋 发表于 2022-1-9 12:15:39

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