巴楼人家 发表于 2021-10-14 11:10:48

在游戏里经历一场梦境,《笼中窥梦》即将发售

前年年末,上海世博展览馆办了一个WePlay文化展。联合很多企业、很多高校,展了很多东西。今年好像还要接着办……不过这个不是重点。重点是在溜展子的时候,我发现一个有点值得在意的游戏。可能有的朋友也看到或者听过,《笼中窥梦(Moncage)》。这个游戏在同期的“独立游戏孵化器”项目里,包括它在内的不少游戏都有在现场放出Demo。《笼中窥梦》的游戏区布局是个字面意义上的笼子,给人印象很深刻,因为让人感觉打游戏像在“坐牢”……开个玩笑,游戏还是很好玩的。就是有点费脑细胞。
▍2019年WEPLAY现场玩家实录在旁看了两眼,我当时就觉得这游戏不简单,就过去坐了会儿牢,后来有消息说这个游戏由心动发行。现在又两年过去了,最新消息是游戏已经定档,会在11月16号上线,PC手机全球同时开售,安卓为TapTap 独占。要说为什么让人觉得它可能会戳中爱好解谜游戏的朋友,单从某一点入手会显得有点片面。这里就从基础玩法到制作背景故事再到还没来得及出现的“情怀”,侃侃这说的是哪一个“笼”、窥的是哪一个“梦”吧。
▍《笼中窥梦Moncage》为了“窥梦”,这个“笼子”首先困住了自己《笼中窥梦》和Moncage,这一中一英两个名字各有各的隐喻。前者让人遐思:何为笼?何为梦?何以窥之?后者则借“蒙太奇(Montage)”的谐音暗示,所谓“梦”就藏在“碎片”和由其拼接组成的意象之中。并且,他们也确实打造了一个个既“梦幻“、又“破碎”、还能“拼接”的场景,作为游戏的主要舞台。



游戏最让人眼前一亮的就是它的核心玩法——在三维空间里,对画面进行旋转、观察,在特定角度下令一个立方体多面之间“发生视错觉”,使多个要素联结,从而触动机关、解开谜题。看着场景之间进行奇妙的“跨服互动”,多少让人联想到《纪念碑谷》。出彩新奇的构思,正是令其乍一出世就技惊四座、令人惊艳的原因。

寓意“笼子”的六面体,每个面中都映射着一个世界;不同的世界间看似独立,却又于细微之处密切相关。谜题的设计突出一个脑洞大,难归难,但也在成功解开之后给人一种“我又行了!”的膨胀感。解谜之外,不同场景和物件间埋下了草蛇灰线,可收集物“照片”也蕴藏大量信息。只有一边头脑风暴,一边抽丝剥茧、步步深入,直到成功通关、将剧情碎片拼合,背后故事才终于“真相大白”。

▍《笼中窥梦》里有共 15 个奖章等待玩家解锁既容玩家自由发散脑洞、又尤显逼格的碎片剧情设定,加之令人眼前一亮的新玩法,《笼中窥梦》一霎吸引了大伙的眼球,奖项接踵而至。单论拿奖,在独立游戏领域里,《笼中窥梦》可实属佼佼者。2019年,Indie Cade 最佳创新体验设计,英特尔大学游戏展最佳玩法、最佳视觉效果;2020年,Indie Mega Booth、中国独立游戏大赛三项提名,并最终得到「最佳创新奖」……以及今年刚入手、热乎着的IGF独立游戏节2021卓越设计奖提名——有些朋友可能不太清楚这个“提名”的含金量。作为世界瞩目的独立游戏峰会,IGF独立游戏节一向被认为代表了全球独立游戏的最高水平。由此也能看出游戏至少在业界内,受到了同行们的一致肯定。而就在一切发生之前,当时的两位开发者想要做的,其实仅仅是一个“有点意思”的毕业设计而已。由此诞生于世的《笼中窥梦》,倒真像把自己和玩家给关进了个“笼子”里——结束了“毕设”阶段、项目真正进入开发后,随着痛并快乐着的游戏制作正式开始,先“解谜苦手玩家”们一步,开发者率先被自己的游戏“笼”住。游戏设计的过程,写作“发呆”、读作“冥想”彼时,当他们令人惊艳的想法呈现到现实之中时,解谜游戏圈为之一滞。顺势,两人一不做二不休,干脆趁着刚毕业的那股冲劲,“把自己想做的东西完全展示出来。”众所周知,一个优秀、足够令世界感到新奇的创意,往往伴随着不轻松的实践和艰难的探索,故此《笼中窥梦》的制作并不一帆风顺。喜爱相关游戏的玩家或许会产生即视感,感觉这似乎是个“3D版《画中世界》”——幸好,这个世界上存在着《画中世界》。这既成为了他们灵感来源之一,也让他们不至于完全没有前辈和借鉴。他们曾联系《画中世界》的作者Jason,希望在一个“问题”上得到一些建议。而Jason给出的回应让人有点沮丧:自己在制作《画中世界》的时候,其实也遇到过和他们相同的“问题”;针对这个“问题”,他也没有什么好的解决方法,所以一度想过要放弃自己的游戏。什么相同的“问题”呢?……卡壳。瓶颈。游戏做不出来,做游戏像便秘。像笔者一边痛苦写稿一边疯狂薅头发一样。由此可证得全世界艺术工作者的悲欢都是相通的。
回到2018年,时临毕业的二人撸起袖子,准备做一个“有亿点不一样”的毕设。那时,他们设计谜题靠的是一个木头方盒和几张便签纸。后来,怀揣着对这个项目的热情,毕业后的二人共同创立了OPTILLUSION工作室,和游戏设计搏斗的主阵地也转移到3D建模软件。因为游戏本身题材新奇,设计谜题的过程就像摸着石头过河,毫无借鉴可言。和玩家不同,玩家只用和特定物品互动来“解谜”,开发者却必须面对着整个场景中所有物件进行“设计”。更要命的是,这种游戏的谜题设计套不了公式,靠的就是脑子一抽……灵光一现。没灵感的日子里,在电脑屏幕前枯坐一下午也不是不可能。端坐在椅子上啥也不干看起来就像愣在那儿发呆,二人因此将这个谜题设计的痛苦过程戏称为“冥想”。
▍看得出来初期的设计很……抽象冷冰冰的开发中场景,没有任何现有参考,如何为其赋予生机和活力成了大难题。大多数时候,唯一的破局方法只有硬试——试了不合适,就丢,然后重新想,想完再试,不合适再丢,直到合适为止。于是,两个人每天高强度“冥想”,很快成为了大魔法师。——并没有。实际情况是,从无到有的设计工作跌跌撞撞地进行。就这样,痛并快乐的状态一直持续到游戏开发完毕。直到最后,他们仍未在设计流程上找到能够替代“冥想”的更优解。就像Jason说的那样:除了放弃,这种“游戏设计的痛苦”并没有什么好的一劳永逸解决方案。或许,成为“大魔法师”,也是想要“与众不同”所必须付出的代价之一。三年过去,这次上线的已经是游戏的正式版本。如今,对于他们想做的东西究竟有无完全展现,我们大可抱以期待——毕竟这颗耀眼新星,确实是拿了不少奖的!
▍凭着出色创意和技术力,《笼中窥梦》确实是拿了很多奖!每一场“梦”,都存在着被“窥见”的意义如果说游戏是“第九艺术”,那么相比其它一些游戏,《笼中窥梦》会显得更有“追求”,会更接近这个的“艺术”的范畴。不过,“艺术品”这个标签曲高和寡,也不太适合打在《笼中窥梦》上。二位制作人确实在认真把它作为一个游戏在制作,“玩家”的体验,是他们更加关注的要点。
▍游戏早期的原型图,谜题由简单的几何体暂时替代做游戏的目的不是用谜题带给玩家痛苦。为了在适当降低谜题难度的同时、保持游戏挑战性,两人反复琢磨。经过持续不断的努力,一套贴心的提示机制被安置在游戏内,于是和我一样人菜瘾大的解谜苦手通关有戏了。事实证明,他们并非只顾自己表达的孤高艺术家,而更乐意做为玩家呈上作品的游戏人。

▍贴心的提示系统能够预料到的是,作为少见的视错觉类解谜游戏,《笼中窥梦》上线后必会受到来自核心玩家的自发关注。它的设计理念早已引起了网友和同行的研究和探讨,眼下光Tap平台上就已经有10万预约玩家翘首以盼。
▍在Tap平台上,还未发售《笼中窥梦》已经有了10万预约但有时,只有核心玩家的爱不释手是远远不够的,一个叫好不叫座的作品命运是最终被束之高阁、打入冷宫。想要被更多、更广泛的玩家认可并非一件易事,《笼中窥梦》又能否获得超出预期的好评?没人能准确预言——对于现下,这样的问题可能有点好高骛远了。假设一切顺利,那自然好。工作室拥有资金来源,开发者充满战斗意志。新的构想在天才的脑中开始孕育,并在时间的浇灌下茁壮长成新苗,再次光芒四射、惊艳世界。但如果没有那么“幸运”呢?这并不是什么不存在的可能性。对此,《笼中窥梦》的一位开发者如是说:“至少我们已经做了一个自己特别喜欢的游戏……这样就足够了。”
▍游戏早期美术图看上去像一切看穿残酷现实后仍愿拥抱生活的豁达家伙会说的——我们享受的是其中的过程。就算最后一切都不尽如人意,至少这中的快乐、欣悦、期待、满足,烦恼、不甘、悲伤、困苦,都切实地在我们的心灵里留下过痕迹。归根结底,《笼中窥梦Moncage》仍是一个线性流程的解谜游戏,我们很难说清在最终的谜题解开之后自己收获了什么。没有可供夸耀的战绩也没有上万上亿的战力值,就好像一场“梦”——一场游戏人包裹了期许、献给玩家和这个独立游戏圈的“梦”。但最终,这个梦会是可被实现的梦想,还是一戳即破的幻梦,就取决于等正式发售后那些窥探到“梦”的玩家了。进笼子吧!他们说。于是,《笼中窥梦》的两位开发者,在和玩家一起等待。

panakrater 发表于 2021-12-26 18:08:36

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