低调一些没毛病 发表于 2021-9-23 13:22:26

想做全球顶级的游戏,就让IP去死吧

想做全球顶级的游戏,就让IP去死吧

作者|青丝原创首发|青轴游事前几日上线的《哈利波特:魔法觉醒》,没能逃过IP魔咒。自去年曝出开发消息,这款游戏就拉满了关注度——正式上架之前,在国内(包括港澳台)地区预约数量已经超过1500万。
9月9日正式上线后,数据确实可喜:在Apple Store免费榜上连续霸榜至今,并在上线当天获得578万下载量,一度造成一万多位玩家在线排队等待的盛况。网易还在《哈利波特:魔法觉醒》上线当天开了庆功宴,“相信每一分用心投入,都会在上线后收到用户的数倍回报。”可惜的是,用户们不仅回报了数倍的热度和流水,还有崩坏的口碑。仅仅上线六天,哈利波特手游在Taptap的评分就暴跌到6.2分(10分制),Apple store上的评分也由9月10日的4.6分跌至如今的4.1分(5分制)。在各大平台中,这款游戏的打分呈现明显的C型——评满分和评最低分的玩家占大多数。喜欢的封为瑰宝,讨厌的恨之入骨,一如过去的几乎所有“IP大作”手游。
国产IP游戏只能收割情怀吗?客观来说,《哈利波特:魔法觉醒》的制作确实精良。画风和音乐都算得上优秀,初期的剧情和引导也体现了制作组对哈利波特原著的考究,纯正的英文CV更是让游戏格外原汁原味。

但华美的壳子,并不能遮盖内核的空虚。“缝合怪”“套皮游戏”“毁原著”,是差评的主要焦点。在玩法上,这款哈利波特IP手游依旧是卡牌对战游戏,虽然可“走位”躲技能的设定独出心裁,却与《皇室战争》的玩法大体相同。
此外,作为一款在后期更加强调PVP的卡牌对战手游,不仅有着繁杂的养成系统,还给卡牌加上了等级和数值。

而卡牌的主要获取手段,就是氪金抽卡。说到氪金,哈利波特的这款手游的氪金机制非常成熟,6元礼包、限时礼包、148礼盒、限定服装等,氪金入口充斥游戏之中。

氪金的魔力下,没抽到高稀有度的卡牌且囊中羞涩,便会在魔法世界里寸步难行。即使可以通过长期每天“肝”几个小时来获得一些高稀有度卡牌,但游戏体验确实说不上好。至于官方宣传的“大世界探索”,在游戏中也显得非常勉强。每个场景的地图非常狭小,玩家经常处处“碰壁”,并且与场景之间无法互动,可互动的地方一般都是氪金点,这使得游戏在沉浸感塑造上下降了不少的档次。更让原著党们气愤的是,游戏中有多处“毁原著”的设定。在游戏中,被称为不可饶恕咒的阿瓦达索命在学院里随处可见,泛滥成灾。要知道,在哈利波特原著里,这可是多次夺走无数人生命的黑魔法,但在游戏里却通过氪金就能轻易获得,官方甚至给这张强力卡牌出了一款皮肤。

这种设定不仅会让玩家出戏,还违背了哈利波特原著“惩恶扬善”的价值观。另外一个问题是,官方在游戏的初期就饥不择食地放出这类法术卡牌,又将如何在以后的运营中如何规划新卡牌?诚然,网易的这款哈利波特IP手游中的社交性非常之足,QTE双人配合舞会、三人你画我猜式的占卜课,让人梦回开心网、人人网的学院留言板...但这些“换皮”的社交玩法,很难让玩家维持住新鲜感。近年来,IP改编已经成为了移动游戏市场不可或缺的增长动力,据易观分析整理,2021上半年的移动IP改游戏市场规模已经达到900多亿元人民币。网易在IP游戏这条道路上也越走越远,今年的网易游戏产品发布会上,超过60款新旧游戏IP轮番登台亮相,其中还未上线的新品数量,将近30个之多。
但纵观国产IP游戏的发展史,佳作不常有,套壳的吞金缝合怪才是主流。
对IP疯狂追逐的背后,是对游戏品质自信心的匮乏。IP游戏如此受厂商欢迎,说到底,是因为好赚钱。Korea Science一篇研究中国IP市场的论文中指出,书籍源的IP,包括小说、漫画、动漫等,具有强大的文化底蕴和粉丝积淀,若是制成游戏,能在前期获得大量的用户正面反馈。
除此之外,文中还提到,提供现成的合乎逻辑的世界观;降低玩家学习成本,易于接受游戏玩法;由于通过市场检验,更利于游戏制作者定位用户;粉丝更愿意付费等等,都是IP给游戏带来的利处。经统计,高质量的IP往往能给游戏带来3-7倍的用户转化率。IP,有化腐朽为神奇的力量。2013年,有无IP的手游产品用户转化率相差整整5倍,当时出现了许多话题性的游戏如:《大掌门》、《武侠Q传》、《萌江湖》等。
但这种力量,逐渐在游戏市场上被误解、被滥用。2014年,搜狐第一季度的财报中,游戏业务出现负增长。原因是其开发的《天龙八部》移动版惨遭滑铁卢——尽管有着强大的IP和众多的PC端玩家群体,却因为游戏创新不足而不受玩家待见。这只是一个开始。同年的世界杯期间,足球相关游戏井喷式上线,当时在360应用市场搜索“足球”二字,能得到630多条搜索结果。而讽刺的是,据统计,这些“足球”游戏的98%都在短时间内“人间蒸发”。抓热点、出游戏、引流、消亡,跟风和短视的游戏制作层出不穷。IP游戏逐渐让人们恐惧,金牌游戏制作人墨麟游戏的CEO陈默甚至大呼:“想要做全球顶级的游戏,就让IP去死吧。”这样的说法即使太过激进,但也不无道理,可惜,没几个人听。从2015年至今,IP游戏依旧在中国游戏市场中扮演着重要的角色。2020年IP改编移动游戏产品数量占比不到30%,市场份额却超过57%。“行业的高速增长,其实掩盖了中国绝大部分游戏产品研发能力低下的问题。”易观分析互娱行业分析师廖旭华在《财经》的一篇报道中提到。为IP而来的用户,虽然会在前期给予正面反馈,可游戏的留存率终究还是取决于游戏本身的制作质量。今年就有多款前期声量不小的IP游戏,上线后在排行榜上大起大落,比如网易的新MOBA游戏《漫威超级战争》10天内从ios免费游戏榜榜首跌出前十,《刀剑神域:黑衣剑士》上线两天后流水断崖式地下跌。
网易MOBA手游《漫威超级战争》
《刀剑神域黑衣剑士》2021-06-01~2021-09-17收入估算,来源于七麦数据说到底,大部分IP游戏,只是厂商在自身积淀不足的情况下,找到的一条捷径。从《2021年度第一季度中国游戏产业报告》中可以发现,2021年3月中国游戏用户规模相比上月减少100万人,环比下降0.16%,这是中国游戏产业发展20多年来,用户规模第一次负增长。如今的游戏市场,已经在从增量市场转为存量市场,既然如此,玩家对游戏的品质要求必然会提高。不断地用IP开发“换皮游戏”、打消耗战,只会让玩家感到麻木,失去对IP游戏的信任。
IP需要运营和成长;开发需要沉淀和思考。相比于不停地套用IP,自研IP虽然更加困难,但也更具生命力和创造性。中国的知识产权许可仍处于起步阶段,License Global的数据显示,2019年全球授权商品零售额超过2600亿美元,而中国仅占全球的3%。中国国内的经典IP以及自研IP还有着很大的潜力和提升空间。伽马数据也表明,在2020年,TOP50 自研游戏IP在商业领域表现突出,近五年累积流水超过5000亿元,且整体流水呈现出稳定上涨的趋势。未来,TOP50自研游戏IP的商业化潜力也具备进一步挖掘的空间。
IP大鳄们对优质IP的垄断,让热门IP与一般厂商之间竖起高高的壁垒,却也成为不少游戏厂商的创新动力。他们通过自研IP,让IP往更高处更高水准的方向发展。早期的一批代表便是游族的《女神联盟》,以及如今名声大振的米哈游开发的《崩坏学园》。
成熟的自研游戏IP可以向多个文化娱乐领域辐射,让粉丝为单款游戏之外的衍生产品买单,也能让IP更具生命力,被赋予更多的意义。但同时也需要更长期的沉淀和运营。海外类似《使命召唤》《最终幻想》《刺客信条》这样的成熟游戏IP,已经有着十多年乃至几十年的历史。去年的腾讯游戏开发者大会上,全面战争开发团队的美术总监Pawel Wojs就“全战”系列做了主题分享,指出通过20多年对不同历史时期的演绎,系列已经形成稳定风格。
国内的《王者荣耀》至今一直着力于IP的融合,从早期请人气歌手进行主题曲演唱、联制导航语音、播出《王者历史课》和《王者出击》节目,到近期的联动马龙、联动86版西游记。通过丰富内容、持续输出影响力来塑造和运营《王者荣耀》IP。
这种精致的运营和塑造带来的裂变效应无疑是巨大的。由于“王者荣耀”这一IP塑造的成功,让单一的IP辐射向更多的领域和产品,《代号:破晓》、《代号:启程》、《你是我的荣耀》都是自研IP价值的体现。
当然,IP改编类的游戏,也并不是没有未来。2020年,国内IP改编移动游戏市场规模达到1243.2亿元,同比增长25.91%,增量达到近年最高点,IP改编游戏产品的获客优势依然明显。
《中国IP动画和游戏的市场发展》一文提到,游戏+IP可以让IP焕发新生活力,可以抓住玩家的眼球,让游戏有值得一玩的必要性。但想要维持游戏的发展潜力长线运营,游戏制作者或许需要在原有的IP上创造新东西。新东西是什么?IP与游戏并不是单向服务的,他们也可以相辅相成,共同成长。2014年,盛大和狼旗双核运营的回合制RPG游戏《伏魔:我欲封天》备受书友们的欢迎。游戏中的世界观和剧情都是由起点白金作家耳根一手操办的,《伏魔》小说和游戏的相互渗透也形成良性循环。近年,《约战:精灵再临》手游的制作商大凉山制作组和黑桃互动在“约会大作战”这个日本轻小说IP上也是下足了功夫,不仅参与动画制作,甚至是作为整个动画IP的核心成员。
黑桃互动CEO也在采访中说到,深入IP源头一手包办,能够更加了解粉丝的需求,在IP与游戏的相互作用下,做出高品质的游戏。或许,这也不失为一种新的尝试。

2590819268 发表于 2022-1-3 03:23:46

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