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《双人成行》如何炼就“教科书级别的合作体验游戏”典...

2021-5-17 10:19| 发布者: teanzhong| 查看: 609| 评论: 0|原作者: 俊廷

《双人成行》如何炼就“教科书级别的合作体验游戏”典范?
文/张威威
1 《双人成行》简介

《双人成行》(It take two)是一款由Hazelight工作室制作,Electronic Arts 发行,在2021年3月在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S 與 PC(Origin 和 Steam)上推出3D 平台动作冒险游戏,其特点在于推崇极致的双人合作,巧妙的合作技能设计;丰富多变的关卡设计及风格题材。在销量上,截止4月23日,游戏已卖出100万份,销量依然持续增长。在STEAM上好评如潮(95%好评),连续两周成为STEAM每周销量榜第二名,在各大平台的评测当中斩获接近满分的评价分数(如图),被称为“教科书级别的合作体验游戏”。
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2 《双人成行》竞品分析
2.1 竞品游戏对比
诸多游戏特以双人游戏为卖点,但风格及玩法各有侧重,本报告从游戏玩法方面尝试分析《双人成行》成功的原因,推选与《双人成行》类似的竞品游戏,标签为“双人合作”为主,分别为“胡闹厨房”“逃出生天”“人类一败涂地”“传送门”“雷曼”。以上几款竞品在STEAM的好评率均为90%以上,报告从游戏的画面、关卡设计、题材类型、剧情叙述等方面评价游戏。
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2.2 《双人成行》成功的原因
2.2.1 较低的游玩门槛
《双人成行》并不苛刻要求玩家达成某种游戏技能的高度,好处就在于可以吸纳更多的玩家群体。在游戏机制设定中,死亡惩罚十分宽松,在解谜部分,玩家死亡后会迅速复活而没有惩罚时间,在BOSS战中,玩家只要一方不死亡就可以复活继续(图2-1);在游戏进程上,难度的设定是循序渐进,在每个章节前半部分都让玩家先熟悉新技能与操作,后续才让玩家进入紧张的BOSS关卡;在解谜部分,充分利用周边线索与人的认知,为玩家提供解谜思路(图2-2)。
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图2-1:一方死亡可以复活
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图2-2:用锤子砸锁头
2.2.2 高度配合的游戏机制
较低的游戏门槛不代表游戏不具备挑战性,而《双人成行》的挑战性的核心在于合作(默契程度),每个章节,玩家必须学习适应新的游戏技能,这些游戏技能是互补的,只有在双方的功能上思考,才可能解开谜题,打败BOSS,如游戏中的钉锤组合(图2-3)
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图2-3 钉子与锤子的组合

在游戏中,锤子可以砸(如触发按钮),钉子可以发射(如在远方创造跳跃的平台),而每一个小谜题都需要两者的紧密配合才可以解开。以一次跳跃谜题为例,前方并没有道路,此时需要玩家发射钉子铺设道路,然后锤子的后沟可以跳跃上去并勾住,才能通关(如图2-4)。
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图2-4 跳跃谜题
事实上,《双人成行》把合作运用到了极致,根据多个双人游戏的梳理与体验,发现双人游戏有一个更古不变的机制——“互助”,抽象的公式为A帮助B完成某目标,B再帮助A完成刚刚的目标,架构为:玩家A帮助玩家B → 玩家B完成目标 → 玩家B帮助玩家A → 玩家B完成目标。典型就是上述跳跃谜题中,在锤子帮助钉子完成目标后(到达某平台),钉子也要在到达平台后想办法让锤子完成目标(到达平台)。这类互助公式可以化为许多玩法,如默契挑战,要求两玩家在极高的时间反应之内相互帮助。而随着游戏进程的推进,玩家们的游戏操作技巧的提升微乎其微,但是却培养互相协助帮助的思维习惯。
2.2.3 精彩丰富的元素组合与创意十足的设计
《双人成行》毫不吝啬地把几乎目前游戏中的元素都糅合在内,并使其协调一致。在游戏元素上,涉及平台跳跃、解密、跑酷、竞技、音游、即时制RPG、动作游戏、TPS、塔防、海战等玩法;而在题材元素上,糅合了森林探险、科幻、工具房、阁楼探险、魔法与剑,时间谜题等题材。在勇闯蜂巢中,游戏变成了TPS游戏与解密游戏的结合(如图2-5),其中还包括格斗游戏(如图2-6),而在王牌空战中又成了GTA式的驾驶射击游戏(如图2-7),在剑与魔法当中又融入暗黑破坏神式的RPG元素(如图2-8),在音乐章节中融入音乐游戏元素(如图2-9),这些元素十分丰富,不能一一而足。但最为让人惊讶的是所使用天马行动般的创意将这些元素糅合在一起,使无论何种元素都不让人觉得不协调。如驾驶元素中,将甲壳虫,玩具飞机作为载具来驾驶,在缩小后的世界故事中是十分合理的。
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图2-5 TPS游戏元素
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图2-6
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图2-7驾驶甲壳虫与内裤做成的玩具飞机
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图2-8暗黑破坏神式的RPG元素
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图2-9音乐元素
2.2.4 世界观与机制高度契合
游戏的世界观与机制之间是高度契合的,极为符合“玩家动机与世界观的一致性”原理,在虚拟层上,剧情故事的目的是推进小梅与科迪修复夫妻关系,而这个过程需要合作,正恰如在游戏机制中提到的“高度配合”,双人玩家之间的默契配合随着游戏的进行不断深化,而在故事层面也在游戏过程中不断升华,小梅与科迪重归于好(图2-10)。这种结合让玩家深深沉浸到游戏当中,几乎不可能出现“跳桌效应(与世界观不契合的游戏动机)”。除此之外,游戏设计者提供的游戏机制使玩家在游玩之后衍生浮现的故事,这类因素也是玩家所渴望的,通过游戏的机制来获得现实生活中关系的建立或修复,这是设计者不可预料的部分,也是游戏中最为美妙的存在。
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图2-10小梅与科迪重归于好
3 《双人成行》游戏解析
3.1 认知层面(怎么开始玩?)
遵循心智模型:指为理解或解释客观世界,逐渐在脑中形成的知识库,如心理学家Kelly所言,每个人都对世界有系统且自洽的解释,因此每个人都是科学家。这表示人本身就拥有对事物认识的固有模式,在学习心理学中被称为图式;在社会心理学中被称为刻板印象;在认知心理学中被称为概念扩散模型。而在游戏设计中,常常要遵循人对事物认识的固有模式,这样可以减少人们的学习成本,让其在沉浸在游戏中(故意制造“出乎意料”效果的情况除外),方便设计制作某种体验。从该角度,可以发现《双人成行》对心智模型的运用。
心智模型与超游戏信息结合:以解谜过程为例,游戏设置十分善于调动玩家原有的认识,这部分的认识不是在游戏中学会的,而是在生活经验中获得的(被称为“超信息”,见《体验引擎》),最典型且简单的一个谜题“按键谜题”,玩家需要跳起后匝地实现按键(如图3-1),按钮的按下动作属于生活常识,而设计师调动了玩家的生活常识,在玩家毫不知情的情况下,除此之外击败第一个BOSS的设计(图3-2),都是调动原有生活认识的典范。
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图3-1 按钮设计
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图3-3 BOSS设计
心智模型与游戏信息结合:玩家发生的应该是潜移默化的学习,玩家在不知不觉中获得信息并学习是不打破沉浸的最好方法。在《双人成行》中,将鼓噪无味的教学关卡融为第一章,在实际中学习几项基本操作(行走,奔跑,跳跃,二段跳,下砸等等);在过场CG中,小梅尝试跳下去后复活,这个插曲就展示了游戏的“死亡机制”(图3-3),几乎没有惩罚的犯错机会,让玩家们放心体验。
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图3-3 CG中小梅尝试死亡
遵循学习规律:游戏其实是学习的过程,玩家通过不断精进自己的技巧,克服重重困难,达成目标的过程。而《双人成行》通过“宽容的试错标准”“循序渐进的关卡难度”“顿悟线索的提供”来帮助玩家学习。“宽容的试错标准”,游戏诸多设置都表明设计者希望玩家顺畅体验游戏,而非一次又一次得卡在某个地方。在非BOSS战的关卡中,根本不存在血条一说(图3-4),瞬间复活的机制也使死亡的惩罚微乎其微,这位玩家提供不断犯错,桑代克认为,试错是学习的过程,而《双人成行》游戏中很多情况亦是如此,玩家并不了解水是否可以游泳,他可以通过试错来了解,并不知道这个坑能不能跳下去,可以试错达成,零成本的试错能使玩家大胆探索游戏,而不需要考虑惩罚,在某种程度上也激发玩家游玩的创新体验与活力,同时还不会因为失误而抄的不可开交。而游戏本质是为了体验,而关卡的难度并不是Joesf考虑的主要方面。
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图3-4 没有血条的解谜设定
其次是循序渐进的关卡难度与学习后的反馈,设计者希望玩家可以科学精进合作技能,在最后还对技能学习水平进行检验。根据总结,一个章节的设计在30分钟,前20分钟是学习,而后5-10分钟则是检验,前期是慢节奏的解谜,而后期则是紧张的BOSS站。因此,《双人成行》通过对游戏节奏的把控让玩家的学习更为符合规律,并且在BOSS关卡中,对玩家的学习进行检验与反馈,让玩家在学习后还能获得学习后的成就感。
3.2 情绪层面(制造什么体验?)
游戏是制造体验的人工系统,这里指的体验,很大部分指情绪或情感,一款游戏就是为玩家创造体验而存在。优秀的设计师要清楚什么体验对玩家来说是“想要的”,而好的游戏设计则能恰当营造设计师想传达的体验。从Joesf想传达的体验来说,是多重且丰富的,其中涉及对情绪起伏的兴奋感,社会交往的情绪,深度思考的体验,敬畏与宏伟感,快乐与愉快的情绪,刺激感,趣味感与新鲜感,竞争感,娱乐性等等,正因为所想传达的太多,对于解析游戏来说难以进行,而对玩家来说,当这些情感恰如其分的呈现时玩家会产生极致的体验。在纯粹情感、并列情感、情感变化的运用上都是恰当。
情感变化上:双人成行》竭尽全力让人们的情感有所变化,无论从关卡流程,场景铺设,故事线路都注重人们情绪起伏的调度。以关卡流程为例,很明显察觉有情绪变化的曲线。在一个关卡的前期,主要是休闲合作的部分,这时人们会轻松愉快,通过思索解决问题。但在BOSS站时就开始变得紧张刺激。从设计角度,可以通过多种变换来达成,主线是从休闲-紧张的氛围,而实现的形式则通过“任务的切换”“互动对象的切换”“音乐的切换”“HUD的切换”“难度的切换”等等来得以实现,我们可以根据游戏章节的紧张程度来绘制表格(如图)。根据某主播的直播(仅包括前半部分),我们可以绘制出大致的情绪曲线,情绪调动的程度依据感官刺激与游戏难度等方面来决定。可以看出,游戏在情绪上的调度十分丰富,并没有遵循固定曲线,但是可以得知,在情绪保持低状态时,设计师会尝试在后续以高情绪补偿,在高情绪后,会以过场CG衔接,让玩家稍微放松。并且在关卡与关卡之间,也存在情绪的变化,在5王牌空战当中(蓝色线条),玩家几乎完全保持高度的情绪唤醒,精神集中,但是在随后的6遨游宇宙中(绿色线条),可以看到情绪明显平缓,使玩家在前一阶段的情绪得以放松。
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图3-5 关卡中游戏进程与情绪波动
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情绪的混合:《双人成行》不仅在情感正负效价变化有规律,在情感的内容上也独树一帜,设计师想给玩家带来层次性、丰富的情绪体验;层次性体现在高级情绪与基础情绪的混合,而丰富体验则表现在多种情绪的叠加。制作表格以剖析情绪层面。
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图3-6鼹鼠追逐战
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图3-6 海底世界
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图3-6 跑酷竞速
3.3 意志层面(为何继续玩?)
“心流”使人不感到时间的流逝,沉浸在游戏当中,《双人成行》通过意义性与持续的目标,适中的难度奇妙的感官体验来创造“心流”。
《双人成行》为玩家设立了明确的目标,即修复“小梅和科迪的夫妻关系”,在故事层面上,修复关系是为了“可爱的女儿”,几乎没有人不对这种设定信服。帮助可爱的小女孩重拾家庭也是让玩家信服且有意义的目标。但是仅仅是世界观层面的目标是不够的,玩家还需要许多叠加的目标来激发游戏动机,避免动机断层。而目标的本质是获得奖励,人们会预期自己未来的行为获得什么奖励,来断定自己的动机水平,很渴望则会更倾向性,奖励可以是情感层面的,如获得快乐;悲伤;兴奋;惊讶;激情等体验。也可以是认知层面的,获取知识,满足好奇感。也可以是社会层面的:获得赞赏,与他人交流的机会,社会地位,金钱。而期望获得这些奖励,都让人有更大的动力继续游玩。在《双人成行》中,奖励并不是其他游戏中的数值,而是奇妙的体验,各种画面风格,各类关卡题材,顿悟感,竞争游戏后的成就感,跑酷中的速度快感,这些体验都比数值来的更加直观且美妙。因此在《双人成行》中,你无法看到通关分数,金币等数值,更重要的是玩家对下一个设计的期待与体验,与跟合作玩家互动之间的感受。《双人成行》为游戏设置了适中的难度,心流理论认为,游戏过难会让游戏不可玩(图3-7),而过简单则使游戏失去挑战性,变得乏味。而《双人成行》中的难度设定,如前所述是相对简单的(无死亡惩罚),对于操作的要求不高,但是对于配合的要求较高,最重要的是他在有难度的挑战之前让玩家通过解谜的关卡提升了自己的技巧,在后续的应对中,就算是较难的挑战也变得适中。
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图3-7 技巧与难度之间的心流
4 总结
《双人成行》被称为“教课书式的双人游戏”,斩获如此成就,是因为其在市场上的稀缺与游戏设计各方面的精雕细琢。与其他竞品相比,《双人成行》具备丰富玩法设计、优秀的剧情设计、以合作性为中心、多种多样的题材类型、低门槛的游戏难度等方面的优点。而游戏设计的心理学层面,游戏在认知上遵循玩家心理模型,充分调动玩家原有的知识;在情感上试图创造多变与丰富的情感体验;在意志层面上,以明确的目的与丰富的奖励、友好的关卡难度来使玩家在游玩时保有持续的动机。



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