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别看不起堆料!做开放世界赛车游戏,《极限竞速》成就新王地位 ...

2021-11-25 15:57| 发布者: teanzhong| 查看: 172| 评论: 0|原作者: 等爱的狐狸

文/丸子
近期,赛车游戏《极限竞速:地平线5》终于发售了。作为Playground games开发,微软独占的游戏。本系列经历多年发展,已经成为赛车游戏的顶流,微软平台最大的招牌之一。
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作为欧美游戏最根本的类型,车枪球一直是绕不开的门类。主要大厂基本都有自己的赛车游戏IP,微软也不例外,自2001年推出《世界街头赛车》以来,微软也在尝试各种可能性,直到《地平线》系列拿出的“开放世界式赛车游戏”的概念,微软终于找到属于自己独有的卖点。
开放世界式的赛车游戏?
提起开放,大家脑海中会浮现很多开放世界游戏那种,想干什么就干什么的自由。
但《极限竞速:地平线》并不是这样的游戏。每一代的《地平线》都会围绕一个地平线嘉年华的大赛事(Horizon Festival)开展一个俏皮但相对简单的剧情,任务基本是一些无伤大雅的小事,像5代提供的经常是一些很休闲的任务,比如试新车,找遗迹,逛古堡什么的;剧情基础框架也很传统,一般是要让玩家从一个菜鸟阶段开始打比赛,然后随着剧情推进慢慢拿到一些赛事的冠军,赢得奖金和声望,进而解锁更多的地图与新赛事和车辆。在体验上,近两代里,4代会更加自由很多,5代则线性得多,一直让玩家按部就班地按照规规划去玩。
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既然流程比较线性,那它的开放式又是从何而来?虽然都叫开放世界,但不同游戏的设计诉求却各不一样。比如在《GTA》之中,突出的一个点就是自由,直接把一个大都市扔给你,你想干什么就干什么。
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而《塞尔达传说:旷野之息》的开放则一切围绕在探索海拉鲁大陆这件事身上。所以游戏要制作出大量与敌人和场景的互动机制,玩家可以变着各种花样去对付敌人,逛地图,满足玩家探索的欲望。
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无论是哪种形式,它们都有极其重要的共同点,那就是为了核心设计的诉求,会保证足够的内容量,确保玩家感觉不到游戏的内容上限,反而要有"还能这样"的惊喜。像《旷野之息》,不仅有足够多的交互,场景的各种遗迹,村落文化,NPC行为的逻辑都做的特别丰富,生怕有一点做的不够,就让探索地图的玩家感觉到这个世界特别出戏。
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沙漠边上的遗迹,藏着很多细节,可能很多玩家发现不了,但你却不能不做
与之相同,《极限竞速:地平线》的开放也就在于,它将赛车这件事做到了足够自由,并且为了满足这个核心诉求,做到诚意十足的堆料,那些极其丰富的场景与赛事设计,都让自由感被大大提升。笔者接下来从几个方面来为大家介绍一下。
足够分量的场景与赛道
每一代的《地平线》的地图都非常大,地图辽阔也算是开放世界的标配了。游戏每一代会以一个主题为地图的设计思路,比如4代是以英国的一些地区作为背景,刚发售的5代则是以墨西哥作为整块地图设计的思路。
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使用知名城市与地区作为赛车环境并不是《地平线》的专利。但《地平线》的地图往往有以下几种特色:
1:足够丰富的赛道类型
4代的英国就包括各种壮阔的湖泊,幽静的山谷,林间,还有陡峭的峭壁山崖。5代的墨西哥还有各种南美热带气候的奇观,比如被风沙覆盖的荒野之地,亦或者泥泞不堪的雨林。各种该地区的自然场景,都能与现实的场景一一对应,十分拟真。
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外网博主做的场景与现实对比图,可以看到效果非常好,几乎是一比一的复原
足够丰富的赛道风格,让玩家体验的过程之中,开车的自由度大大提升。不需要按照固有的城市赛道那样规矩的跑,很多场景并不设防,玩家可以开出跑道自由奔跑。
除此之外,各种高低差的环境下制造的跳台,让玩家的赛车高举高打,享受飞跃的快感;大开放的大面积赛道,让玩家自由驰骋,没有约束;特别崎岖的环境,则玩的就是心跳,在疾驰的过程之中,感受到狭窄赛道,争先抢道的刺激。

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飞得更高
赛道的复杂让玩家没有那种被限制的感觉,你既能享受到都市里开车的安逸与休闲,也能随时感受到野外开车的狂野与奔放,在场景有限的篇幅里,尽可能给玩家足够的开放性。
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想从哪开,就从哪开
足够丰富的地图也意味着,赛事设计的潜力被更大的放大。拿5代举例,就包括公路竞速赛,街头竞速赛,泥地竞速、街头赛、特技赛、漂移赛等赛事,到中后期阶段,新赛事总能多到将地图几乎填满,可玩的内容相对丰富。
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除了常规玩法,《地平线》还有系列独特的表演赛,让玩家开车与各种乱七八糟的东西大干一场这也是彰显游戏足够开放的特色,只要你想,火车,飞机,没有过不去的坎。甚至最新两代还加入了热门的大逃杀模式,足够丰富的地图,让你想怎么玩就怎么玩。
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与其他车跑也就是一般意思,与飞艇斗其乐无穷
2:足够复杂的场景互动机制
只是场景足够丰富是不够的,赛车游戏一直以来追求的还有一种拟真感。要让普通玩家在驾驶梦寐以求的豪车们时,也能感受到奔驰天下的快感。既然制作那么多风格迥异的比赛内容与赛道类型,只是让玩家大差不差的体验同一种的赛车手感,就显得大材小用。于是乎,微软再添一笔内容,游戏里的不同场景都会带着很强的环境设计,泥泞的土地会有极强的阻尼感,风沙之地,会溅起各种飞沙走石,对你的行程带来很大的不便。每一种路况都会带来不同的反馈,这让玩家的体验进而丰富了很多。

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5代这里的密林部分,水面的阻尼感,路面不平整带来车底的跳跃与震动都做的特别丰富
自4代之后,游戏为了强化环境对于赛车的影响,还引入了四季与天气系统。在不同的季节里,面对大雪,大雨等极端天气,视野的变化,还有赛车抓地感的一些微调,都让玩家的手感有了很多变数。
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同时,天气的变化也影响同个场景赛道,能够有更多景观变化,对于喜欢坐车看美景的玩家而言,那就是成倍的快乐。很多天气的设计除了手感上的丰富外,也增添了更多的临近感。比如5代里,配合墨西哥环境新添的沙尘暴交互,面对遮天蔽日的黄沙,各种看不见的车辆从你身边呼啸而过,叠加着风沙拍打汽车车体,窗户的声音,都把真实感做的很足。

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特别是切换车内第一人称视角,那种临近感就更加强烈,5代《地平线》还强化了音效的差异,第一人称视角与第三人称视角上,由于摄影机的位置一个在车内,一个在车外,听感上也大不一样。车室内,密闭空间下音效更闷;外景的环境下,声音更脆,也更嘈杂。
给足了互动机制,广阔且多种多样的地图赛道设计,都让游戏玩起来特别奔放,爽快。单就这两条,游戏就保证了足够丰富开放的地图设计,与之配套的拟真感体验。但《地平线》并不局限于此。赛车,赛车,终究比的是车,足够多的场景,足够多的生态变化,游戏也需要提供足够多的应对方式才是,车要管够,改装零件也要够多才行。《地平线》系列这点上,绝对足够让玩家惊艳。
从不嫌少的汽车与零件数量
对于喜欢汽车游戏的玩家而言,可以把玩的汽车数量与质量,是决定了吸引多少玩家入坑的前提。也是玩家考验厂商诚意的一个见面礼,对于不少玩家而言,没有足够的赛车,谈什么都是虚的。
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曾经的《gt赛车》之所以坐得稳龙头老大的位置,一大原因就在于远超业内的那几百辆汽车数量
而现在的《地平线》系列的赛车,则接过了老大哥《GT赛车》的衣钵,把体量撑到了几百俩的水平,并且一代更比一代强。目前5代的首发车数已突破500,按照过去更新的惯例,本作最终超过1000台汽车的历史级数量并不是不可能。
只是多还不够,《地平线》系列一方面知道玩家要的是什么,游戏的豪车居多,微软积极获取那些豪车授权,把那些高不可攀的牌子尽收其中才是关键。不仅有兰博基尼的AventadorLP700-4,保时捷 911 Carrera S,迈凯伦720S等超跑,也会有梅赛德斯-AMG GT,雪佛兰科迈罗 ZL1 1LE等豪华轿车。
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赛车也跨越多个年代,从50年代的豪车300 SL Coupé,再到80年代的名车Sport quattro,游戏总能想你所想,品类之多,从拉力赛车,再到越野车型,从时间到品类,跨越之大,堪称赛车游戏的博览馆。
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由于很多赛车游戏体量不大,赛车也就几十台,往往很少会看到越野车的身影但《地平线》系列不仅有,而且有很多
更重要的是,赛车游戏与足球游戏一般,独有的海量授权,往往意味着垄断的结果。《fifa》在足球赛道上的胜出,很大的因素就在于这十多年来,对于足球赛事版权的垄断,挤兑得《实况足球》无联赛与球队可用。《地平线》大有沿袭《FIFA》成果之路的趋势。
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当游戏方垄断趋势已定的情况下,国际足联想提高合同的版权授权费用时
已经特别困难,他不再是绝对强势的一方
最近两家也就新合同方面,展开了激烈的交锋。虽然“FIFA"命名授权的排他性被足联取消了
但对于足联而言,想把足球各种版权卖给更多的公司,又有谁能接盘呢?
好马配好鞍,除去喜闻乐见的痛车系统外,为了应付复杂场景的需要,也为了提升体验与手感差异,以《地平线5》为例,基本的改装零件就多达一千以上。
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为汽车改装过后,不同的改法体验的差别时非常巨大的,从基础的数值来算就包括了车速,操控,加速,起跑和刹车。不同的改装堆积,基础的五大数值是会有很大的变动。同时一些声画体验和手感差别上,每一代都会进一步强化体验,力图做到足够大的拟真度。
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比方说,不同的排气口改装,声音有明显的差别,玩家是能感觉到出气口口径差距带来的不同;再比如轮胎从普通换成防滑的轮胎,可以应付雨天等天气,防止汽车打滑;像5代新加的热熔轮胎,面对地表温度的上升,也能保证抓地力的稳定,热熔轮胎还分为全热熔与半热熔轮胎,干地面适合全热熔,而湿地,林间等比较潮湿的环境,则更适合半热熔。
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还有喜闻乐见的改驱动系统,从后驱后驱车改四驱,可以提速的档次也不一样,推力差别带来的手感也非常不同。这种细节上的点缀,大部分都靠改造的搭配来实现,如此复杂且丰富的零件储备,也让开车出除了爽快之外,提供了足够深度的策略性。面对不同比赛,不同的比赛环境,玩家要思考出自己的方案来应对,提高了耐玩度。
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足够多的内容,保证了深度,游戏也利用一些机制平衡了入门门槛,为了满足不同水平的玩家,还设置了 ABS 防抱死和 EPS (牵引力控制)的操作区别,ABS简单来说就是自动帮你间歇性抬起刹车,防止轮胎抱死从而失去抓地力,玩家面对弯道也能更好飘逸,不会那么容易打滑;牵引力控制则是防止转速太高轮胎打滑的机制,赛车难度的把控还有其他,多达十项以上的调节,对于一款赛车游戏而言,已经是非常低的姿态去做手感调整,方便新人上手。
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总结
从游戏的画面与美术风格来看,历代很多方面都不会有太大的变化,有的UI都不怎么去做修正就卖了。但意外的是,每一作的评分,销量都非常不错,因为《地平线》把更多的经历花在了更应该去做的地方,像更多更好的汽车授权,越来越拟真的手感与细节,更加丰富赛道与足够自由的开车环境,更重要的是还有配套的,算不过来的比赛容量等等,都让你玩起来,总是有无穷无尽的内容去做,光是刷钱买车就得打上很久。
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但你想体验开车所能带来的喜悦时,一个游戏几乎能满足你所有的要求,它的开放性也就被凸显出来。在很多机制上,《地平线》是简陋的,但在赛车这个事情上,它的容量是惊人的,它没有那么多花里胡哨的机制与玩法,它只是把赛车这一件事做好而已。


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