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光剑的归光剑,原力的归原力 那么,当大家提到‘星球大战’时,脑海中所反映出的第一印象是什么呢? ![]() (光剑!光剑!光剑!!!) 毫无疑问,一定是绝地武士酷炫的光剑格斗。在多年的星战游戏中,只要主角的身份是绝地/西斯这样的原力使用者。那么光剑格斗一定是必备的游戏性内容。然而,多年以来的诸多星战游戏中的战斗系统要么就是走向了《原力释放》中手撕钛战机,硬拉歼星舰的夸张化,要么就是如《星战前线2》中平庸的特定英雄技能。这些设计看上去似乎很酷炫,但落实到游戏中往往就变成了‘隔空互砍’,无论是打击感还是动画表现上,都没能实现星战粉们想要的那种 灯管互殴 光剑对拼的‘格斗感’。而在这其中能受到广泛好评的,大概也只有《绝地学院》中包含格挡/架势的光剑格斗系统了。 ![]() (绝地学院的光剑格斗非常有特色) 在2003年的《绝地学院》中,玩家的光剑战斗被分为了3种不同的‘架势’,每一种架势拥有着不同的攻击速度和攻击范围。三种战斗架势之间存在相互克制的关系。此外武器也分为了单手,双持和双头剑三种武器类型,拥有着各不相同的操作手感。当然,还有‘格挡’操作。于是,3种不同的架势,3种不同的武器类型相互结合。形成了一个颇有深度的光剑格斗系统,至今还有不少玩家对这个游戏津津乐道。因此,我认为《绝地》中的战斗系统其实是受到了《绝地学院》的影响,而不是一部分玩家认为的受到了《只狼》的影响。毕竟《绝地》首次公布实机画面已经是2019年的E3了,而这时候距《只狼》发布仅仅过去了3个月。我是不太觉得Respawn能在3个月内对游戏战斗系统进行重做的…… 当然,就视觉上来讲。《绝地》的光剑战斗系统确实和《只狼》颇有一些类似。毕竟‘招架时机’、‘平衡值’这些东西实在是过于相像。不提‘谁借鉴谁’的问题,这种相似带来了一个非常直观的优点:那就是如我曾经说只狼的战斗系统‘实现了我们想象中的武士拼刀’场面一样,《绝地》的战斗系统可以说是头一次让玩家真正实现了梦想中的‘光剑相交,火星四溅’的光剑格斗场景。尤其是在最高难度对格挡时机的高要求和敌人的高进攻欲望下,战斗所带来的紧张感也是逐级提高。实在是令人忍不住大呼过瘾。 ![]() (就是这种感觉!) 不过,令人颇有一些遗憾的是。在整个游戏流程中。真正称得上‘光剑对决’的Boss战严格来说只有三场。而大部分Boss战所面对的其实是各星球的怪兽或是银河帝国的战争机器。毕竟这游戏的标题上写的是‘星球大战’而不是‘战神’,光剑战数量不够,还是让人多少有些不满的。 除了表面上的光剑格斗之外,我们都清楚的另一件事就是绝地武士决不是只有一把光剑而已。‘原力’也是必不可少的一部分。游戏中可以通过剧情的推进获得一系列的原力技能,并和光剑技能一样通过技能点升级。相比于强度过于夸张的《原力释放》,《绝地》中的原力技能可显得颇有一些寒酸(可能是因为光明面就这么朴实)。效果也无非就是推,拉,减速这么几种。但就这么几种简单的效果,却也在优秀的关卡设计上给游戏的战斗增色不少。举例来说,在游戏一个中后期Boss战中,除了激烈的光剑格斗之外,还有一个阶段需要玩家使用原力技能将Boss的投掷物反推回去。而另一个怪兽Boss战中,则需要玩家找准时机把Boss的头部拉至地面来进行攻击。这样独特的战斗体验就非常的‘原力’,也足以让《绝地》和其他相似的动作游戏区分开来。 ![]() (原力技能是解谜的关键) 而这些原力技能也并不仅仅是只属于战斗中。而是在游戏的另一个主要内容‘解谜’中也有着重要的作用。是的,解谜元素。这其实是许多之前的星战游戏都很少涉及到的一点。也是我认为《绝地》中非常优秀的总体设计思路。毕竟大家其实都清楚,《星球大战》本质上是一个披着科幻外衣的奇幻故事。星舰对轰,光炮互射的背后,主导一切的始终是神秘的‘原力’。而大部分的星战游戏都往往过于强调科幻的部分而忽略了星战宇宙的神秘感。但在《绝地》中,制作组则在游戏的方方面面中都力求展现出这种神秘感。游戏主线剧情在开场不久就离开科幻气息浓厚的星舰回收场,转而导向了一个消亡的远古智慧种族‘泽弗’,接下来主角需要在各个星球之间旅行,解开他们遗留下来的种种谜题来推进剧情。解谜过程中当然少不了对原力技能的合理利用。通过剧情塑造神秘感,又通过游戏内谜题来让玩家亲自参与其中。可以称得上是一次通过游戏性塑造作品,同时让作品符合大IP标志风格的极好的范例。 同时,解谜内容也和激烈的战斗内容形成了风格上的互补,对游戏的节奏起到了很好的调控作用。 https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=19358675 很久很久以前,在一个遥远的星系 游戏的主线剧情通关大约需要20小时左右,在当前3A游戏剧情长度普遍缩水的情况下。《绝地》的剧情内容还是十分令人满意的。剧本本身也非常扎实,伏笔都有铺垫,主要人物的性格塑造和行为也都比较符合逻辑。尽管从整体而言剧情并没有特别大的起伏和反转,戏剧冲突并不算强烈。但对于一个侧重于探索和战斗的ARPG而言还是足够的。 而除了刚才提到的解谜元素对游戏剧情‘质感’的助力之外,在整个剧情流程中,我们也可以看到制作组在设计游戏地图时对那个我们熟悉的星战宇宙的继承和拓展。游戏提供了5个可反复登陆的星球供玩家探索。这其中不仅包括了粉丝们熟悉的‘楚巴卡’的故乡:伍基星球卡希克,在《克隆人战争》中多次登场的暗夜姐妹主星:达索米尔,还有原创的古泽弗人星球:博加诺等等。尽管并不能称得上是‘开放世界’,但每一个星球上都充满了独特的隐藏剧情以及多种多样的收藏品。粉丝们可以找到情怀,而非粉玩家则可以获取奖赏。这些熟悉而又陌生的元素,在让游戏在始终保持着那股‘星战味儿’的同时也在不断提供给玩家新的惊喜。可以看出制作组对星战宇宙还是十分了解的,组内想必也少不了几个骨灰粉。 ![]() (星图中的可访问星球) 不止地理,游戏中的NPC也有曾在《侠盗一号》和《克隆人战争》中登场的义军领袖‘索·格雷拉’。也起到了同样的效果。 在画面方面,Respawn也在有限的资源下展现出了足够的水准。无论是地表物体的丰富程度,水体倒影,体积雾以及模型贴图等等方面都表现的非常出色。可以说是跟得上时代水准。而在画面之后,游戏的艺术指导也非常出色。各个不同星球均体现出了不同的气候和地貌,风雪交加的泽弗母星或达索米尔干燥山脊中的自然风光都充满了美感,帝国设施内则亦如电影中一般透露着单调,冰冷的压抑感。 ![]() (游戏的艺术设计非常出色) 另外,非常值得一提的就是本作的配乐。Stephen Barton作为Respawn的御用作曲已经不止一次的展现出了他驾驭多种曲风的非凡才华。如《泰坦天降》中气势磅礴的传统交响乐或《Apex Legend》中充满节奏感又不乏飘渺灵动的电子乐。而Gordy Haab则是在《星战前线2》中担任作曲。此次二人的合作则给我们带来了一张带有强烈的John Williams电影配乐风格的游戏原声。包括圆号和短笛在内的标志性的管乐元素足以让电影粉丝‘一秒找到感觉’。可以说是为游戏的风格塑造起到了极其巨大的助力。 哦,我刚才是不是提到了游戏内可收集的包括光剑握把,开关,人物服装,辅助机器人涂装,飞船涂装等等海量的收藏品?这些可都是通过在游戏中探索来获取的。也就是说,EA这次信守承诺,游戏中完全没有氪金内容。还是要稍微表扬一下。 https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=19358675 |