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Steam特别好评,这款国产游戏已经玩转了题材叙事
2022-11-22
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Steam特别好评,这款国产游戏已经玩转了题材叙事
袁舒
发表于 2022-11-22 12:19:01
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文/灰信鸽
最近,都市传说成了新的题材风向标。
在厚黑风格走火后,不少团队开始从里面翻出了自己想做的细分领域。这些方向不再是某种模糊的风格,而是脱胎自一系列「不可言说」的怪诞文学:克苏鲁、异空间……尤其是收容各种怪物的「Secure, Contain, Protect」基金会
(下简称:基金会;英文简称:S)
。
往远一些聊,带火厚黑的《明日方舟》就处处有它的影子——大到英文内容、数字代号,小到各类药剂、档案文本,都透露着浓浓的基金会味道。往近一些说,有我们年初报道的《纪元:变异》,以及刚上线没多久的《无期迷途》,也开宗明义地直指收容题材。
而就在前不久,同题材的国产游戏《收容:秘密档案》
(下简称:收容)
上线Steam。游戏已收获特别好评。在通关后,至少对此前并不了解基金会的我,这款游戏从本质上揭示了这一题材的魅力所在。
01
跳出题材的刻板印象
如果翻看《收容》的描述,大多将游戏归类「恐怖叙事类」。
起初,我以为《收容》是一款品质不错的恐怖游戏。毕竟都市传说本就带有一些惊悚元素。类似于克苏鲁的故事,基金会所收容的怪物不一定长相可怖,甚至不少会以人类姿态出现,但他们都象征着未可知、难以抗衡的超自然力量。
不出意外,《收容》回应了这一期待。不难看出,它动用了不少恐怖游戏常用的手段。
比如为了不断拉扯玩家紧绷的神经,游戏调度了不少阴暗可疑的环境。在探索被中断联络的「小马站」研究所时,偌大的研究所明明灯火通明,却空无一人。时明时暗的楼道,顶上的照明设施闪烁不定,照着不知从何而来的人偶,后面的墙上映照出硕大的影子。
比如为了击溃玩家的防线,《收容》的手法变得刻意。从人偶手上拿取参考文件后,这模型会怵然地抬头望向玩家;在悄悄绕过科学狂人背后,离开房间时,怪物会突然尖声怪叫着朝玩家冲来,展开一段让人心跳加速的追逐战……
但很快我意识到,《收容》更多时候想传递的情绪并非「恐惧」,而是「诡异」。
游戏甫一开始,用的其实是更为朴素的手法来表现故事。在第一个单元故事S-7457中,玩家以刚入职档案员的身份,旁听基金会教授对S-7457
(一片会发生诡异现象的沙漠)
的一系列实验以及报告。
论手法,这段故事有些恐怖电影《死亡录像》《灵媒》拍摄伪纪录片的感觉。视角在玩家与被投身于测试的人员之间来回切换,我们透过监控视频,一点点观察一片平平无奇的沙漠,是如何让后者逐渐发疯,并使其就此消失。
说来,《收容》背后的基金会题材的特点,本就是「档案记录」表现手法。
2007年,基金会内容最早诞生自海外超自然论坛,一位网友发布了自创的S-173故事。区别于其他诡秘题材,这段内容并没有用刻意的文字去描述S-173怪物的恐怖之处,而是用实验档案的记录手法,平铺直叙地描述它的编号、收容措施,以及后续对其的测试报告。
不难看出,基金会题材的核心并非惊悚,而是一种单纯描述超自然现象的内容。同时,它还具备这样的特质:无法用常识去理解,并展现出超出大家预期的发展。
因此,《收容》的故事也并非一味地塑造让人胆寒的「诡秘」。
《收容》在第三章就讲了一段颇为童话风的故事:一个小男孩在阁楼偶遇了一只带有生命力的纸龙,他用贴纸修好了它受损的纸翼,借此一窥到由纸箱链接的另一个世界。
——一个带有西方幻想风的异世界,那里的天空中飞舞着无数的巨龙,他们为了守护人类的世界,与试图从阁楼纸箱侵入的邪恶巨人展开殊死搏斗……
说白了,《收容》已经跳出了过往基金会游戏所局限的恐怖框架,而是着眼在题材本身,试图发挥出基金会在内容层真正有意思的能力——创造性。
02
一个包罗万象的题材
在几个知名超自然题材中,基金会无疑是最自由的那个。
常见的诡秘题材通常都会有一个具体的体验方向。一个典型案例就是克苏鲁相关的内容。以克苏鲁为主题的内容,大多会围绕源点的洛夫克拉夫特所塑造的「癫狂」「未可知」体验去创作——腥臭、海洋、血肉组织、庞大到令人窒息……成为了这一派系的代表。
但基金会的相关内容,展示了另类的超自然文学——有意思的点,不是未可知的超自然,而是尝试了解超自然的记录本身。这种有些在作死边缘来回试探的科学研究让人着迷。
翻看基金会体系的发展历程,也颇为特别。
在2007年那个基金会帖子发布后,其特殊的「档案」记录方式大火。许多网友开始借助「档案」的格式,开始创作自己的都市传说:有那些毁天灭地的怪物,有令人琢磨不透却又无甚威胁的现象,还有一些纯属搞笑的收容对象。
所以这一题材,本就是一个UGC的典范:它是先有故事,再由这些故事组成一个难以确切描述的世界观。
基金会包罗万象,几乎可以囊括任何天马行空的故事,而它们唯一的特征——「收容-实验」伪记录流程——正好提供了用户沉浸到故事里的渠道。
《收容》显然捕捉到了这一点,甚至利用这一点创造了一个颇为适合「档案」的叙事玩法。
在游戏中,玩家扮演着档案管理员的工作,每天的工作就是整理从各处获得的资料,录入档案,评级收容对象,整理他们相关的内容记录。
因此,这款游戏采用了单元剧的形式,收录了数个收容对象的故事。其中有让行走于其中人类消失的沙漠,有通过特定话剧现身、绞杀所有演员的恶魔,有能够创造万物的女巫,也有侵占人脑、使其癫狂的……呃……烤面包机。
有意思的是,不同的故事有着不同的内容调性,《收容》又利用这一点为每一章内容设计了不同的玩法主题。
如果讲述的是无危险、甚至有些温馨的内容,那么就没必要再用恐怖游戏的手段。比如在刚才所提到的西方幻想背景的纸龙故事中,玩家的主要交互对象是需要修复的叠纸,慢慢抚平,再拼凑,然后用音游一样的玩法来演奏小男孩的竖笛,与纸龙嬉戏。
如果收容对象是毫不讲理的危险存在,那么为了塑造危险的质感,这一关卡的玩法就需要足够紧迫压抑。比如在「小马站」面对无差别攻击的S-701,它的玩法就以逃脱战为主,并用危机时刻的QTE来放大玩家的恐惧。
有时,《收容》对危险的表达,也并不局限于恐惧。
比如在女巫的档案中,她明明具有毁天灭地,刀枪不入的能力,但游戏却巧妙地从小女孩的自我意识出发,在危机中讲述了收容对象潜意识中作为孩童存在的天真一面;
而在能够侵入人类大脑,使其做出自杀行为的烤面包机案例中,《收容》则用了像素复古风的手法,搞怪地记录了3名测试人员身亡的过程——有趣,但这一反差也令人觉得后怕。
其实,这种叙事游戏的制作思路并不少见。
2017年发售的《艾迪芬奇的记忆》就是一个经典案例。它同样用单元剧的手法,同样用不同交互设计的展示方式,为玩家谱写了一个家族百年来的死亡谱系——很大程度上打破了市场对步行模拟器叙事的偏见。
《收容》便沿用了与之相似的手法:在步行与QTE的局限设计当中,从数段单元剧里提取出各自的内容主题,为玩家做出了不断变化的体验惊喜。这也是我从这款国产游戏中所收获的重要体验。
03
找到题材最本质的魅力
其实在通关过程中不难发现,《收容》团队的技术力并不是特别好。比如,人物建模有些糟糕,肢体动作并不灵活;甚至于玩家本身也没有建模,低头往下看,或者在狭窄的通风管道里移动时,玩家很明显就是一台自由移动的悬空摄影机……不过这些并不影响我对这款游戏的体验。
因为制作团队一定是题材的狂热粉。
首先,他们很会将一些技术缺陷,用题材或内容的特性来掩盖。比如在S-701事件中与上层对接的时候,昏暗的房间里,根本看不清调查员的脸……想想也合理,基金会本也是神秘的组织,看不清也很自然;
比如在女巫案件中,小女孩也几乎从未在玩家面前现身过,但她也不必真的需要现身,因为玩家本也是在其潜意识中追逐她,单靠她对动物自由的幻想,就能明白这个被人畏惧的女巫究竟是一个怎样的小女孩。
其次,《收容》跳出了过往基金会题材产品的刻板印象。
2012年前后,基金会相关的一系列恐怖游戏出现。他们大多围绕「收容失败」来展开故事,因为收容失败,不可控的超自然力量就自然地会成为重要的关卡挑战,与之抗衡就成了理所当然的事情。某种意义而言,这也是巧妙借用了恐怖游戏已经成熟的设计模式来创作。
但《收容》展示了这一题材更重要的魅力——创造力。
基金会本身的起源就是UGC,只要以特定格式描述超自然力量,无论它背后代表着怎样的故事,都可以被纳入基金会的收容对象当中。这也意味着,基金会题材其实不必被惊悚、恐怖、邪典所束缚,创作者完全可以借用它的自由,创作出独属于自己的幻想内容。
这种能够跳出行业刻板印象,不被其束缚,并追溯到题材原初魅力的设计,也是我认为《收容》最有意思的地方。
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电梯直达
CRF9B_Diala
发表于 2022-11-22 12:19:03
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