《金铲铲之战》意外走红之后不到十天,腾讯在《英雄联盟》国服上线十周年的庆典上正式公布了《英雄联盟》手游即将在9月15日开启不删档测试。 这也是一个意外,事前没有任何媒体或是行业相关人士收到腾讯放风,坊间一度认为这是一个与《地下城与勇士》手游同样被排期在“十年之后”的产品。 《英雄联盟》手游突击上线的理由也不难想见,国际服海外测试调优反馈久无改善的景况下,恰好碰上《金铲铲之战》的爆发表现极大唤醒了《英雄联盟》老玩家的情怀,叠加十周年这个重要节点,即使手游上线继续无限期押后,未来也很难再找到比如今更合适的借势时机。 而市场与玩家可能最关心的问题是,《英雄联盟》手游的上线究竟会对如今占据国内移动端MOBA几乎全部市场份额的《王者荣耀》产生多大冲击,长年被玩家诟病英雄缺乏平衡性,匹配生态恶劣的《王者荣耀》,是否会因此失势。
《英雄联盟》手游是比《王者荣耀》更优秀的移动MOBA吗? 在国际服试玩了好几天,游戏批评认为这类疑问的答案多半都是否定的。
虽然名义上是“国际服”,但《英雄联盟》手游海外版提供了非常完善的简中支持,所有中文表达毫无瑕疵,似乎间接也能佐证本作是由腾讯旗下的光子工作室,由中国开发者承担实际的研发。
而尽管是“国际服”,但游戏批评在不下20场5V5对战中,匹配到的可能一半以上都是简中ID,一方面可能说明,国内最热情的《英雄联盟》老玩家多半早已在手游国际服开荒了,另一方面可能说明,《英雄联盟》手游在中文世界之外似乎并没有激发足够的热情。
积分赛匹配的预期经常在60秒以上,甚至在北京时间的凌晨可能5分钟都匹配不到人,也在反映着《英雄联盟》手游在国际服的活跃玩家数量有限,有限且更可能来自东亚。 您可以参考游戏批评的试玩了解《英雄联盟》手游在国际服的表现: 相对型态稳固的端游,《英雄联盟》在移动端最重要的改动首先也都是奔着缩减单局时间去的,地图做小,高地去掉两座门牙塔,赋予水晶攻击能力,简而言之,不得不向《王者荣耀》与《决战平安京》这类竞品的设计靠拢。
三座前线塔的侧近也仿照《王者荣耀》加上了回血回蓝的补给点,即使首塔被推掉也不会消失,试图以此降低玩家回城的频率。
然而《英雄联盟》手游依旧保留了玩家必须回到泉水才能购买装备的设定,即使玩家选择的是强续航的自回血英雄,仍然时不时要回泉水调整装备,不能像《王者荣耀》的程咬金与蒙犽,打顺风了甚至全场可以不用回家。 在游戏批评看来这就是,妥协了,但又不好意思完全妥协,仍然希望在一些策略机制上保留与《王者荣耀》的差异化,结果就是平均单局时长比《王者荣耀》要多3~5分钟左右,实力相当的胶着对抗经常还是要拖到20分钟以后。 《英雄联盟》手游相对《王者荣耀》的另一个重要策略差异,在于《英雄联盟》手游的地图要更加“立体”,存在“战争迷雾”,玩家站在野区外面会被山峦岩石挡住视野,无法看到野区里面的情况,这就意味着打野位可以更加肆无忌惮进入对方野区夺取经济,更有利于伏击,因此也更强调玩家主动布眼与侦测陷阱的重要性。
如果说《王者荣耀》在策略层面的胜负手更加聚焦于“带线”与“控龙” ,《英雄联盟》手游就增加了更多利用视野与藏匿优势打“先手”的成分,多一个技能选择意味着更多打击组合,“操作”重于“意识”,在竞技层面对玩家素质有了更复杂的要求。 《王者荣耀》里无论打野或是射手进入后期都有能力单独开龙,而《英雄联盟》手游至少要求两三名队友配合才能扛住“巴龙”的输出,这也标示着《英雄联盟》手游对于集体打团的更加重视。
两款产品在规则、策略设计上的对比没有绝对的优劣,《英雄联盟》必须让玩家回泉水才能买装备的设定,自有一套拖慢优势方节奏让劣势方有机会补经济的逻辑,而很多玩家既然不喜欢被兰陵王和荆轲隐身狙杀,当然也就不太可能喜欢在《英雄联盟》经常路过草丛被跳大的体验。《王者荣耀》与《英雄联盟》手游哪一个“更好玩”,更多要看玩家自身的习惯与偏好。 但是对于已经习惯了《王者荣耀》的玩家而言,首次进入《英雄联盟》手游,一定会注意到角色的移动非常缓慢,总是会有一种被沼泽黏住脚步的阻滞感,拖慢了从泉水回归前线的节奏,同时也经常导致团队之间互相支援不够及时,不免有那么些不爽。 而相对《王者荣耀》的早期兵线十分脆皮,经常可以被钟无艳或廉颇这样的英雄一套技能清空,《英雄联盟》手游的兵线是相当坚实的,尤其考虑到尾刀能够获取额外经济,玩家经常会盯着兵线对A自己补上最后一刀,对局早期几乎都被绑在线上,一波接一波,不太有机会去支援与骚扰其它分线。
因此如果你已经是非常熟悉《王者荣耀》节奏的忠实玩家,强调补刀博弈,较少跨线支援,中前期对局略嫌沉闷的《英雄联盟》手游,玩起来是相当难受的。因此你要想象《英雄联盟》手游上线后是否会迎来一波《王者荣耀》移民,游戏批评认为这几乎不可能发生。 而在《英雄联盟》手游身上似乎同样也在发生类似《金铲铲之战》排斥新手的现象,集中表现在游戏中的许多设定仅以图标体现,缺乏更明确的文字说明。
像是在对战前的选人界面,游戏不会非常明确的标识出队友已选英雄可能出现的分路/扮演角色,而对于当前队伍缺失或冗余的角色(输出、坦克、辅助),提示的也是图标,而非文字,这就要求玩家参与匹配前最好首先去了解这些图标是什么意思,甚至把所有英雄熟悉的定位与功能熟悉一遍,然后才能顺利进行游戏。
2021年还能在腾讯旗下嫡系工作室的产品里看到如此,外型看起来十分简洁,功能上却十分令人迷惑的设计,游戏批评是非常吃惊的。 过去几年一些试图在国内手游MOBA市场抢下份额的竞品,主要来自网易,《决战平安京》,《非人学园》,各自都针对《王者荣耀》的一些体验痛点作出了创新优化。譬如《决战平安京》首先在选人界面帮助玩家标识想玩的分路,《非人学园》则首先在地图中轴两侧提供了传送点,方便两个边路互相快速支援。
这些改善性创新后来都得到了《王者荣耀》的吸收。 而在《英雄联盟》手游身上,我们无法看到任何体验优化上的进步,除了拆掉那两座门牙塔,光子好像还停留在多年前开发《全民超神》的经验里,没有追上《王者荣耀》与所有挑战者的进步。 这样一个产品,在海外调了半年,没有发现与优化这么基础的易用性问题,运营数据毫无改善,难以为《英雄联盟》IP在移动端吸收新血,在游戏批评看来好像就不是那么意外的事情。 当然,既然有《金铲铲之战》的前车在前,《英雄联盟》手游在9.15首发的成绩一定会比海外表现好看许多,甚至同样也有可能冲击畅销榜头部,但从产品的长周期运营而言,对于试图融入符文大陆的新手不够友善,相对《王者荣耀》更迟缓的中前期节奏,很可能成为《英雄联盟》在竞争上致命性的劣势。 而且你要知道,虽然《英雄联盟》的老玩家经常喜欢吹捧德玛西亚艾欧尼亚诺克萨斯的世界观如何完善,严丝合缝,攻击《王者荣耀》跨越时空的世界观支离破碎,出新英雄都是东拉西扯的,但是天美在多年运营中为《王者荣耀》找到了一套护身绝活,围绕长安组与神话组英雄增加了大量国风古韵的设定,时不时还可以跟敦煌或故宫博物院来个文化联动,《王者荣耀》在做的已经不只是“游戏世界观”了,而是要去绑定玩家的“主体文化认同”。
就这一点,天美事实上已经赢麻了。 就在我们即将发布这篇文章的前一刻,《英雄联盟》官方宣布了9.15不限量测试再度延期,需要再加一轮长期限定测试的消息,也许,这一次光子的朋友能够意识到自己留不住玩家的问题所在了?
你对《英雄联盟》手游有还有更多的期待吗?
|