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为了不寂寞,人类选择了游戏

文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
游戏到底是一个什么存在?
一个人的时候,孤独寂寞冷,用来打发无聊,这时候单机游戏最佳,比如大战僵尸、堆个方块或在无双的世界里一骑当千……
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又或者到网游世界里,寻找新的伙伴,一起推个塔、开个荒,或探索一下星辰大海。
说不定还能在游戏世界里接个学术研究的活,在现实的顶流学术期刊上和伙伴们一起混个名字。
游戏的意义,或许就在于此,无论出于何种目的,最终都归根于消解来自现实的寂寞。
或许,这个寂寞,并非缺少朋友;或许这个寂寞,仅仅是事业不顺。
又或许这个寂寞,不过是正好在下班路上、闲来无事……
但,玩游戏的人,总归是寂寞了。
为了不寂寞,人类选择了游戏。
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正如人类起源之初、三五成群之时,为了沟通交流,会用舞蹈、图画或其他的艺术,此处也包括各种不用插电就能玩的游戏,来互相交流、成为朋友,或者玩着玩着成了敌人。
于是,古希腊为了彰显力与美、顺便平息伯罗奔尼撒半岛纷争而举办奥林匹克,实际上成为英雄们的游戏。
而当今社会上,被看做是体育运动之一的电子竞技,则用电子游戏里的公平竞技,去成就一个人或一个团队的无上荣光,玩到极致,同样能为国争光。
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游戏,就是这样一个存在。
为了增进交流,而创造出来的社交插件,和琴棋诗画一样具有观赏性、艺术性,也同样用技术来获得社交网络。
当然,此处的技术,并非一定要多好,谁说臭棋篓子就没有朋友了。
毕竟玩得来的,才会成为好友,正如令狐冲和田伯光,各种差异,可就聊天、喝酒与互殴这几款游戏体验,确实开启了他们之间的生死相交那般。
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无怪乎,腾讯的社交流量大量地进入到游戏之中,而其成为真正的互联网顶流,事实上也是从偷菜、抢车位这样的小游戏起步。
至于Facebook,游戏一直就是其最强悍的营收发动机。
而在其创始人扎克伯格看来,其远远没有达标,按照他的描述:社交是Facebook最核心的业务,而游戏作为数字场景的社交价值突显。
如何达成,在2021年上半年,Facebook收购了游戏工作室Unit 2 Games,其目标就是通过这个工作室折腾的一个元宇宙形态的游戏平台,去让开发者们到Facebook设定的虚拟游戏世界里二次创作,去开发更多专属于这个平台的独家游戏……
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最终,不过是让每一个在社交网络上想要交朋友又缺少渠道的人,通过各种各样符合灵魂社交的垂直游戏(插件),找到更多志趣相投的伙伴。
于是乎,连接成为了关键词。
就如Facebook“实现(社交和游戏)连接融合,将是其元宇宙的重要方向”一般。
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拼命收购游戏公司来壮大自己的游戏类型的腾讯也好。
在直播社交中用各种游戏化工具来沉淀陌生人关系的陌陌也罢。
以及号称社交元宇宙、打出灵魂社交的Soul。
事实上都在如此去做,都在将游戏变成社交插件罢了。
反之,众多的游戏公司们,不也在在逆推,进击社交。
至于玩家们,无论概念如何变化,游戏作为消解寂寞的最佳伴侣,总归是“海枯石烂心不变”。当然,游戏的类型、玩法,需不需要插电,就两说了。
刊载于《人民邮电报》2021年7月16日《乐游记》专栏第300期

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taptap 发表于 2022-1-6 13:06:11
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