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8款已经尘封的早期日式RPG,比《勇者斗恶龙》更早

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提到日式RPG的起源,多数玩家会想到1986年的《勇者斗恶龙》,或是1984年亨克・罗杰斯推出的《The Black Onyx》。但很少有人知道,在这些里程碑式作品诞生之前,日本游戏厂商已在个人电脑平台上悄悄探索RPG的可能性。这些诞生于1982-1984年的早期作品,如今早已难觅踪迹,但它们却是日式RPG出现的开端。今天就带大家了解一下这8款尘封的游戏,看看三十多年前的游戏人是如何定义角色扮演的。
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1983年Falcom推出的《全景之岛》,是很多玩家不知道的Falcom RPG起点。这款由《屠龙剑》制作人木屋善夫打造的游戏,不仅有彩色小图标设计,更是世界上首款采用六边形网格的电脑游戏。
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游戏里的NPC土著很有个性,你可以给钱让他们跑路,掉进陷阱时他们还会出来嘲笑你;战斗系统方面,野外是即时战斗,洞穴里又变成半即时模式,这也体现了Falcom深耕ARPG的早期野心。最有意思的是日夜更替设定,夜间所有行动都无法进行,主角只能原地等待黎明,这种贴近现实的设计在当时实属罕见。
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同样诞生于1984年的《梦幻的心脏》,被维基百科列为三大日式电脑RPG之一。游戏剧情充满了奇幻色彩,主角在现实世界遭遇意外后,被神明传送到一个遍布龙与哥布林的世界,若30000天内找不到回家之路,就会变成怪物。
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这款游戏借鉴了《创世纪》的设计,却有着独特的生存压力,客栈休息便宜但装备贵得离谱,玩家不得不反复打怪挣钱;就连初始战斗都暗藏坑点,击败小偷会被下毒,解毒费用远超战斗收益。游戏的随机因素极强,同一类敌人可能这次轻松取胜,下次就被秒杀,这种硬核设定当年让不少玩家望而却步。
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1984年同期推出的《Courageous Perseus》,是日本第一款真正意义上的ARPG。这款以希腊神话为背景的游戏,让玩家扮演击杀美杜莎的英雄珀耳修斯,乘坐竹筏在神秘岛屿间冒险。
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游戏的成长系统很有特色,主角初始2000HP每秒递减,击杀敌人就能提升攻防,到后期几乎无敌。敌人设定从浅蓝色士兵到恶龙共18种,美杜莎更是自带“proximity debuff”,离得越近掉血越快。有意思的是,最终BOSS恶龙初期无敌,却会随着主角变强而变得不堪一击,这种动态难度在早期的游戏中十分罕见。
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改编自经典剧集《碟中谍》的《间谍大作战》,1982年以角色扮演冒险游戏的定位亮相。作为富士电视台旗下波丽佳音发行的作品,这款游戏没有走奇幻路线,而是将舞台搬到了间谍世界。
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玩家可以选择手枪、手雷、伪装工具等装备,在第一人称视角下完成任务。由于开发年代过早,游戏绝大多数元素都用文字表示,虽然画面简陋,但这种贴近现实的题材选择,在当时全是奇幻RPG的市场中显得格外另类,也让它成为影视改编游戏的早期尝试。
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1983年光荣发行的《剑与魔法》,被不少玩家认为是日本第一款真正的RPG。游戏提供了战士、骑士、法师、精灵等丰富的种族和职业选择,角色信息栏涵盖金币、名声值、攻击力、魔法值等全面属性。
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游戏地图用不同颜色字符区分地形,红色三角形代表山脉,蓝色代表湖泊,绿色代表森林,踩地雷式遇敌让探索充满未知。战斗采用回合制,敌我双方每回合都会掉血,不补血的情况下三次遇敌基本就会阵亡,典型的西方奇幻设定,给东方玩家带来了强烈的异国风情。
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同年推出的《地下迷宫》,堪称《创世纪》的忠实追随者。游戏标题画面就是巫师用魔杖开门、蝙蝠飞出的经典场景,职业选择包括战士、牧师、法师、忍者等五种。
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最有特色的是角色创建系统,屏幕会随机快速滚动HP、攻击力等属性,玩家按ESC锁定,不满意还能重新选择,确定后额外赠送五点自由分配点数,这个系统后来被光荣沿用到多款游戏中。城镇里的NPC有自己的作息时间,玩家可以趁没人时偷东西,被抓住就会关进地牢,这种开放的设计让游戏充满探索乐趣。
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1983年康柏制作的《圣剑传说》,虽然与史克威尔的同名经典毫无关系,却有着独特的战斗机制。创建角色时,玩家可以自由分配力量、敏捷、魅力等属性,战斗时需要先输入回合数,输入1就只打一回合,输入100则要战至一方倒下。
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这种设计让玩家可以灵活掌控战斗节奏,局势不对时及时撤退。游戏中的装备会自动装备,城镇里能买到马、船、魔法飞毯等道具,过河用的船会一次性消耗,这些细节设计都体现了早期游戏人的巧思。
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光荣1982年底推出的《The Dragon&Princess》,算是日式RPG的先行者之一。这款采用N88-Basic语言编写的游戏,融合了回合制策略与角色扮演元素,玩家要在地下迷宫和古堡废墟中与恶龙战斗,争夺公主与财宝。
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游戏支持键盘快捷键操作,PC-8801机型还能安装汉字ROM显示日语假名。不过这款游戏的平衡性堪称灾难,一条蛇或两只蜘蛛就能干掉主角,角色强度不足成为最大槽点,但它吸收欧美AD&D桌面游戏要素的尝试,为后续日式RPG提供了重要参考。
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这8款早期作品,大多借鉴了《创世纪》等欧美RPG的设计框架,与其说是日式RPG,不如说是日本公司制作的日语欧美RPG。但正是这些充满探索精神的尝试,见证了游戏行业的关键转型期,1982年还在用ASCII字符呈现画面,到1984年就已经进化出彩色图形;存储介质从磁盘到磁带,操作方式从纯文字命令到图形交互。
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由于当年日本个人电脑系统未与世界接轨,加上语言壁垒和存储介质的损耗,这些游戏如今已很难体验到。但它们身上的创新基因,却深深影响了后续的《勇者斗恶龙》《伊苏》等经典系列。
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从六边形网格到即时战斗,从属性随机分配到动态难度,这些早期设计理念跨越了三十多年,依然能在现代游戏中找到它们的影子。也正是这些大胆的尝试和不完美的作品,才一步步铺就了日式RPG的辉煌之路,成为游戏史上不可磨灭的珍贵记忆。

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