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《最终幻想Resonance》制作人解释为何采用“暗雷”设计
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《最终幻想Resonance》制作人解释为何采用“暗雷”设计
七分
发表于 2026-6-11 21:51:04
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【《最终幻想Resonance》制作人解释为何采用“暗雷”设计】SE于日前公布了FF系列首发采用“HD-2D”画面风格打造的作品《最终幻想Resonance》。本作以手游《最终幻想:勇气启示录》1st Season为基础,并进行了全面重构。
制作人中岛启辅接受Automaton采访时确认本作将采用传统的“暗雷(随机遇敌)”设计。对于为何没有用如今RPG中更常见的地图上可见敌人形式,他解释道:“可见式遇敌确实更符合玩家自由掌控游玩节奏的需求,但也可能让令人印象深刻的战斗变少。虽然随机遇敌有时会让人觉得麻烦,但它更容易创造令人难忘的回忆。”
不过为了兼顾玩家体验,开发团队对此也进行了一定程度的优化。比如在机关和谜题较多的迷宫中,遇敌率会有所降低。同时,小地图还会提供预警功能,黄色时代表敌人正在接近,变为红色则意味着即将进入战斗。在战斗方面上,游戏提供倍数(1.5和2倍)功能。《最终幻想Resonance》将于10月23日发售。
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