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【废土之旅】开放世界诚意不足,战斗系统差强人意

作为一款“爽快突突突”的游戏,《狂怒2》的预告一出就吸引了我的注意。本人在这之前玩过《doom》,《影子武士》系列,对这类少见的爽快射击游戏情有独钟。然而,在真正上手体验过后,心里难免有些落差,但总体还是喜欢这款游戏的。进行全任务+全收集之后,也算是有了点见解。
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同大多爽快FPS,《狂怒2》的剧情单薄。而与大多爽快FPS不同的是,《狂怒2》打造了一个开放的废土世界。我近期玩过其它的开放废土游戏仅有《孤岛惊魂新曙光》。《狂怒2》与《新曙光》也有相似的地方,例如可探索地点需要收集东西来完成(地图上的图标会打 √ )。这里就不得不提出一个令人诟病的问题——收集储存器(存放物资的箱子)或数据簿。相信许多人就搜集箱子/数据簿抓狂过,因为制作组喜欢将箱子放在不起眼或不相干的地方,例如头顶的断桥上,锁着的集装箱里,房子底下,进门后后脑勺对着的门框上等等,这对于快节奏的射击游戏并不讨好。如何平衡“爽快”和“探索',制作组显然没把握好,我建议在做完博士的任务之后解锁追踪箱子的技能再去搜集,顺便一提隔着铁网或栏杆的箱子可通过近战攻击来获取。

      《狂怒2》的开放世界概括起来就是大而空洞,明显有赶工的迹象。直白点说就是你在一个不完整的世界,与这个世界的互动少得可怜。我不纠结废土能有多少种动物,但在《狂怒2》中,全程可见的就只有一种似牛的动物,而你除了杀掉就无其它互动选择了。既然设计出了一种动物,为何不多设计几种?要么就一种也不设计。驾车驰骋在废土上,除了偶尔在路边战斗的敌人,也许就只剩废土的风光和”悬崖勒马“的刺激感能防止你入睡。
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   游戏中的的昼夜太过漫长,甚至让一些玩家以为出现了BUG,”怎么我一直是白天?“,”我和你相反,我一直是黑夜“。许多大型建筑群无法探索,而且这类建筑物的贴图都很糟糕,能探索的都是任务特有或较小的建筑群。搜集的杂物(游戏中可出售的垃圾)全都是一种模型。NPC基本无法互动,让人不禁怀疑制作组打造开放世界的诚意。
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仅有空壳的大型建筑群
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不同名称,一种模型的杂物
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无法与任何人互动的酒吧,真是酒吧?


      谈完开放世界,本作的战斗系统还是有可圈可点的地方。可以看出该游戏在努力往”爽快“靠近。杀敌爆头的反馈感很足,令人印象深刻。游戏中有连击系统,杀的敌人越多。连击数上升(最高10X),超载的累积速率越快,超载类似于狂暴模式,伤害和速度大幅提高。连击数上升也会让敌人的飞铁掉落更多,飞铁可以回血和解锁武器技能等级,总之就是鼓励玩家越莽越强。
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连击越多,飞铁越多
       以至于该作的难度过于简单,本人开的困难难度只有在哨兵那里用了逃课打法。而且还有个致命的缺陷,那就是武器和技能获取的途径与开放世界的结合,相信大部分玩家如果不刻意去搜集武器和技能,通关之后可能还有几个武器都没得到。制作组有些刻意想扩张开放世界的可玩性,然而得不偿失。丰富的技能系统在过短的流程中利用率过低,甚至本人做完了所有任务也没有足够的技能点解锁全部技能。载具只能升级初始的”凤凰“,而且地图只显示该载具的位置,除了其和小飞机、”蝙蝠车“。其它的基本没有用处。BOSS初见还挺有意思,但你会发现后面的全和前面一个模板。清掉了据点的敌人之后也不会再刷新敌人,也没有二周目的设定,可以说官方给你终结了”可玩性“。战斗系统概括起来就是”后劲不足“。


       总评:狂怒2是由两家开放商联手打造的。我不会去探究两家分别负责的哪部分,也不会去评判两家开发商的高低。单从游戏来看,狂怒2的战斗系统勉强令人满意,开放世界诚意不足。游戏更像是个未完成品,有着许许多多的BUG:对话语音丢失,做任务时无法互动导致死档,飞机视角有时会跑到底下。以及任务提示不明显, 图形UI简陋,细节粗糙等等,相信制作组也意识到了这点,打算来波免费更新补救下。如果你玩过爽快突突突并钟爱此类型的话,可以入。如果只是想尝鲜的,建议打折入。
一些自己的经验和小技巧:
木箱可以通过冲刺碰撞打碎
隔着铁网和栏杆的储存器可以近战攻击获取
可以用猛击抵消下落伤害
如果遇到无法和克瓦希尔无法对话的BUG,可以站在桌子上对话
威权哨兵的那一圈激光可以点引力悬浮技能,空中开镜悬浮躲过。
飞机shift上升。ctrl落下。最大高度是根据你所在地形的高度。想提升高度可以去“爬”更高的山丘,注意不要经过太大的悬崖,会慢慢降下去。
忘记停放载具的位置可以通过聚焦来查看

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已有(1)人评论

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panakrat 发表于 2022-1-6 22:55:51
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