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暗黑手游比我想象中更接近PC游戏的体验
光头黄
发表于 2021-4-12 10:16:49
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这段时间,《暗黑破坏神:不朽》在澳大利亚开始了第一次技术测试。自从两年前的Blizzcon上,暴雪过于莽撞地宣布了暗黑手游,导致那句“你们没有手机吗”成了圈内名梗后,暴雪对这个项目便极为谨慎。原定的推出日期被延后了不少,在长达两年的时间里,产品也一直没有主动公布什么信息。这种低调的策略显然起到了一定的效果,舆论的争议逐渐平息,甚至让不少人忘了这个产品还在开发中,直到它突然开始了Alpha测试——这次测试也是很小范围的。这个月中旬,在游戏第一次测试前,官方邀请了一些媒体前往网易总部提前试玩了《暗黑破坏神:不朽》,并与游戏的首席设计师Wyatt Cheng和Caleb Arseneaux首席制作人进行了一次电话会议沟通。我也参与其中,在现场进行了将近两个小时的试玩。我在大学时候沉迷过一段时间暗黑2,暗黑3发布后也兴致勃勃刷了半年。初期暗黑3并不成熟,反而是我玩的最久的时期。当时难度和掉落设计有很大问题,却也因为不近人情的难度,有种艰苦开荒配装的乐趣。而且可能是我的兴趣点比较异于常人,被广泛诟病的拍卖行,反而是我另一个乐趣来源,我会守着某个看上的装备,半夜定闹钟起来竞拍——这也是最后一款能让我半夜起床的游戏。但总的来说,暴雪低估了人性和工作室的影响,后来取消拍卖行也是理所应当。时至今日,暗黑3早已变得非常成熟,玩起来格外爽快,伤害动辄千万亿兆京,和早年的版本判若两游,我也好久没玩了。
暗黑3的“京”(一亿亿)在试玩前,我对暗黑不朽并没有抱着什么期待。但我把结论也放在前面,暗黑不朽的实际表现,是比我预想中高的。我原本会以为看到一个相当手游化的产品,就像一些diablo like手游那样,关卡碎片化、爽快感有余而探索性和挑战性不足,甚至可能是明显Pay-to-Win的。但实际玩起来就很快发现,它实际上更偏向暗黑PC版,有着连续的地图探索,战斗爽快又不花哨,保持在了爽快度和挑战性兼具的档位上——这在ARPG手游中尤其少见。而在商业策略上,暴雪方面的设计者也反复强调,会保证“你的装备只可能通过战斗来获取”这一暗黑游戏的核心体验,氪金不会直接影响装备的数值,当然,他们同时也表示“付费用户会物有所值”。
游戏画面为海外测试版本,下同我不打算在本文面面俱到地阐述暗黑不朽有哪些具体的玩法和设定。一方面,这些设定可能在正式版中会发生变化,另一方面,如果你真的对它有浓厚的兴趣,这几天应该早已看过一些相关的情报。像是在凯恩之角这样的暗黑爱好者论坛上,能轻易搜到很多精确信息,细节到职业的技能参数、传奇装备的详细属性等等,比这篇详细多了。但结合我们当天的试玩和采访,以及前不久暴雪官方举行的社区与开发者的对谈,依然有一些爱好者关心的信息值得强调。游戏的故事发生在2代和3代之间,画面、美术风格还有音效以及角色都沿用了暗黑3的资源,但引擎用的是网易自研引擎Messiah,曾开发过《楚留香》《荒野行动》等。根据我现场体验来看,在iPhone12上开到最高画质后,光影特效很到位,但不知为何画面显得有些糊。游戏默认30帧,也提供了60帧选项,打开后顺畅不少。
前20级体验很顺畅,耗时不到两小时,能提供足够的沉浸感与循序渐进的技能解锁,Boss李奥瑞克也富有挑战性,体验非常接近PC游戏。游戏目前的主线内容可以提供将近48小时的体验,从59级到60级所需的时间大概是2.5个小时,肝度不高。满级之后依然可以继续提升巅峰等级,且账号下所有角色都可以共享巅峰等级——在这些角色同样满级之后。
巅峰树对应的专精和属性提升目前没有针对符文之语的计划,传奇装备在一定程度上实现了符文之语的部分功能。当然,也没有专家模式。
但游戏提供了符文,一共有15种不同的符文,传奇宝石与物品的相关配方会使用到符文你在暗黑不朽中又可以交易了——游戏提供了集市功能。所有玩家都可以在集市买到交易的材料、辅助物品和以及宝石,但无法从这里获取装备。
集市里也可以交易传奇宝石游戏会提供PVP功能,但设计师在社区对谈时明确表示,“PVP计划不会将游戏推向电子竞技方向”,这或许是由于暴雪曾在暗黑3的PVP设计上有过挫折——在暗黑3发售前,尝到电竞化甜头的暴雪试图把旗下所有的产品电竞化,因此一早公开过暗黑3竞技场的构想。但限于平衡性始终无法实现,最终在游戏发售很久后,只上线了一个聊胜于无的PVP功能。在不朽中,暴雪希望PVP功能“可以提供一个有趣的地方,让所有类型的玩家可以聚集在一起玩”。
暗黑3发售前暴雪策划中的竞技场显然,作为手游的不朽会有更多的社交元素。公会在暗黑3中基本上只是一个组队频道,但在不朽中,会有更大型的玩家群体活动。和暗黑3只能见到同一个房间中的队友不同,在不朽中,你能在城市和野外即时看到服务器里的其他玩家,并与其一起战斗。测试中我能轻松在野外看到同时试玩的媒体朋友的角色,但正式上线后,官方应该会采用分流措施以免游戏场景太过拥挤。游戏是有自动寻路功能的,但表现比较含蓄——只有在完成某个区域的主线任务时,才会解锁该区域的自动寻路,在寻路中,你可以随时停下战斗,并点击屏幕中央的按钮继续寻路。在此之前,寻路功能并不明显,仅有导航作用,即地面上会浮现出一条通往目标的路线,但仍需要手动前往。这个设计还挺讨巧的,因为自动寻路往往被核心玩家视为快餐化的象征,而没寻路又会劝退很多轻度玩家,现在两头兼顾了。事实上试玩现场就有不少试玩者被误导,认为不朽没有自动寻路,并表达了赞许之情。不朽取消了传统的能量条(包括蓝条)设定,技能主要围绕CD运作。暴雪设计师说,他们注意到单纯依赖CD会造成“脸滚屏幕”(用来形容战斗施放技能之无脑)的问题,所以也加入了随怒气积累而蓄力的大招,以及某些技能可冷却储存多次施放等。但从体验来看,改变不是特别明显。能量传统的移除,依然是不朽相对于暗黑3战斗体验区别最大的一点,也可以视为端转手环节中,向移动端妥协最大的一个设计。
游戏的手感很好,但虚拟按键所能提供的技能略少,也没有快速切换技能的设计,这可能会导致玩家舍不得在技能栏上放置位移和Buff类的技能。在社区对谈中,玩家特意询问开发者“是否考虑为位移或者buff技能专门做一个技能槽?”,并得到了否定的回答,可以看出暴雪在这方面的思路比较谨慎,避免给手游版增加过多的复杂性,但这样也有缺失战斗乐趣的隐患。
剩下的就是付费问题了。关于付费,这是一个复杂议题,也是暗黑手游需要面临的主要难点。由于首次公布的巨大失误,让不朽在面世之初,就自带了更强的舆论争议属性,这让商业化设计变得更加敏感。甚至可以这么说,不朽能否成功,很大程度取决于暴雪能否驾驭暗黑手游背后复杂的盈利模式。因为暗黑类手游的付费问题的确很复杂。从理论上说,diablo like游戏天生适合移动端,刷刷刷的乐趣单纯而刺激,适合在手机上随时随地爽一会。但大家都能看到,这些年暗黑类手游没有一款能大获成功。因为实际上diablo like与免费手游有着根本的矛盾,diablo like游戏本质上就是数值游戏,核心乐趣就是数值提升,而免费手游大多以贩卖数值为核心去构建商业模型。很少会有一种游戏类型会这么纯粹地将乐趣与数值挂钩,这自然导致diablo like游戏在走向免费手游的道路上,不可避免会出现游戏核心乐趣被商业模块大幅度削弱的问题,即便能获得商业上的成功,也要面对口碑的崩坏。在移动游戏史上,曾经有一个知名系列的发展准确命中过这个问题,它是Gameloft旗下《地牢猎手》系列。在系列的第一作和第二作,《地牢猎手》还是预付费游戏,提供了移动端上少有的高品质diablo like体验,在当时也算是有口皆碑。到了第三代,地牢猎手开始向免费游戏转型,在受众扩大的同时,内购也对“刷刷刷”的游戏性带来了更大影响,这个时候游戏还是半联网的。后面的第四、五代,基本上是游戏逐渐从单机化全面转向网游,从付费游戏全面转向免费+内购形式的过程,已经无法支撑刷装备的核心乐趣,这个系列就逐渐泯然于众人了。这种“核心乐趣与商业模型相悖”的问题,直到去年制作标准很高的暗黑类手游《拉结尔》上线后也未能解决。这款游戏画面好,手感棒,暗黑3的味儿十足,赶在官方暗黑手游青黄不接的档口推出,还是腾讯发行,结果也没能推起来。《拉结尔》在TapTap的评分是3.8分,在用户的评价标签中,最多的一项就是“过于氪金”,可见对于这类游戏,商业化与内容之间的巨大矛盾。
从政治正确的角度说,似乎一个游戏对免费玩家越友好,那么就越该得到称赞。但稍有理智的人都知道追求免费用户和付费用户的绝对公平是扯淡,一款好的免费游戏,应该让免费和付费玩家都各取所需,理想情况下,不花钱玩得不憋屈,花了钱不当冤大头,而非强求公平。目前来看,这也是暗黑不朽尝试实现的效果。在当前版本的不朽中,付费点主要分为以下几种:1、钥石:上古秘境可以在挑战时使用“不朽钥石”,来触发随机增益和辅助效果,这些效果涵盖了机关、敌人、特殊状态等等,从而带给玩家多样化的战斗。钥石是可买的,这意味着付费玩家容易获得更丰富(且很有可能更效率)的秘境Farm体验、但注意是“容易获得”,而不是“能不能获得”,因为钥石也可以免费获得,只是多寡而已。另外全队只要有人使用钥石,大家就都能获得相应的效果,所以抱着付费用户的大腿总是没错的。2、付费洗炼石:洗炼顾名思义,就是能把你装备上的部分属性随机替换成别的属性。洗炼的时候需要加入洗炼石,这种石头分为“普通”和“特化”,后者可以付费获取,但作用并非是提高成功率或提供更好的属性(这是大部分网游的设计),而是可以缩小洗炼属性的随机范围,让结果更聚焦到某些玩家更想要的属性上。同样,免费玩家也有途径获得免费洗炼石。
3、战斗通行证(Battle Pass)。这种更加良性的付费机制正在被越来越多的游戏所采用,来保证玩家能循序渐进地获取奖励。在不朽中,战斗通行证也有免费和付费两条路线,付费用户能获得更多奖励。值得一提的是,你购买一次战斗通行证后,账号的所有角色就会解锁付费奖励路径。目前来看,这些付费设计大致遵循了“商业系统不直接影响核心乐趣”的理念。暴雪多次强调,游戏中的所有故事以及内容均将是免费的,同时游戏内的所有装备均需玩家自行获取,无法购买(全身幻化套装除外)。理论上付费玩家的体验将会比免费玩家更加便捷,但无法拉开实质性的永久数值差距。
但也有例外,比如某个强化系统,它的素材固然能免费获取,但数值的上限特别高,高到玩家基本无力靠免费资源来毕业,那么就变相拉开了付费和免费用户的实质性数值差距。这是很多手游的常见设定,希望不朽在上线之时不会出现这种情况。结语一个符合玩家期待的《暗黑破坏神》手游该是什么样的?我觉得,它既需要“很不手游”,又需要“很手游”。“很不手游”的意思是,它背负了很多IP上的期望,同时又深陷过争议的漩涡,外界对于其“是否能迎合系列爱好者的喜好”有着更为苛刻的审视,如果它倒向传统手游的碎片化关卡、繁重的商业化系统,那注定是个灾难。在这一点上,目前的暗黑不朽是让我意外的,就如开头所言,它的架构很像PC游戏,完全没有ARPG手游中让人乏味的碎片化“推图”。“很手游”的意思是,不朽必须尊重手游玩家的用户习惯,不然就会像手机上的《虚荣》那样,空有一个好名声,然后大家都在玩农药。因为所谓的“核心暗黑爱好者”只占很小的比重,这款游戏面对的主流用户依然是那些大众玩家——这些年,有很多打着暗黑旗号蹭IP的手游都赚的盆满钵满。由于从来不曾有官方正版手游,“暗黑”这个IP在移动平台上的潜力从来没有真正被挖掘过,有无数或玩过或听说过暗黑破坏神的潜在受众正在等待被唤醒,而他们要的可能只是一个玩着顺手的游戏。所以,在手游化的过程中,玩法深度和操控上的妥协,是必不可少的。但凡暴雪在这两个环节出了明显差错,都有可能带来严重的口碑或者市场问题。所以暴雪必须谨慎,这也是游戏开发进度如此之慢的原因。暴雪在平衡,平衡经典游戏内容和移动端的适配问题,平衡游戏性和商业化的冲突问题。可以想见,在平衡的过程中,会出现很多问题和挑战。但和两年前的那次灾难性的宣发比起来,这次的《暗黑:不朽》已经开了一个很好的头了。
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电梯直达
川页
发表于 2021-12-26 21:05:47
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