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LOL平衡问题所在:一半英雄几乎是废的,大部分全靠数值...

LOL平衡问题所在:一半英雄几乎是废的,大部分全靠数值硬撑!
LOL平衡问题所在:一半英雄几乎是废的,大部分全靠数值硬撑!
很多人说,目前的LOL的平衡性做得很不错了,比赛的时候来说,看着也是打的有来有回。然而仔细的去品这个所谓的平衡大家就能发现,实际上LOL的平衡做得真的很一般。
拿单个的赛季来说,几乎每个赛季都有所谓的版本英雄,像这个赛季来说,上单的铁男,下路的月男,中路的辛德拉都是如此,在削弱了一圈之后,总会有这种数值怪站出来!
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设计遗留问题!
早年的S1和S2的时候,那时候出了不少的英雄,当时由于说是游戏初期,英雄较多的都是朴实无华,伤害数值很高。在当时确实没问题,然而发展到如今来说,这些英雄就有点跟不上台面了。
比如说阿木木,乌迪尔,这一类的简单粗暴的英雄,如今在群魔乱舞的时代,基本上可以用废了来形容了!
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机制老旧,数值来凑!
对于机制老旧的英雄来说,拳头一贯的措施就只有两种,第一个是重做,第二个就是提数值。典型的就是塞恩,剑姬这种,就是强行的进行了重做。而数值怪就是辛德拉之类的,英雄玩法没什么大的提升。完全得靠伤害数值进行一个碾压!
这样导致的一个结果就是,选手们会选择最为合适比赛和赢比赛的阵容来玩,至于说普通玩家的话,就是跟风玩!
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游戏节奏加快,模式化固定!
这款游戏来说,如今的节奏越来越快,装备,玩法也越来越固定。这样一来的话,势必有一大部分的英雄没办法上场。同理的去类比隔壁的dota来说,官方对于游戏本身的控制欲没有那么强,也让更多的英雄可以发挥!
虽说作为moba游戏而言的话,确实很难达到一个绝对的平衡,但是作为运营方,更多的应该是让玩家自由去发挥,而不是严格地去限制!
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小编的个人看法!
对于一款moba游戏来说的话,确实不可能达到完美的平衡,而拳头也是每年都在砍当年的强势冠军阵容。游戏也是一步步地走到了如今的一个相对的平衡的地步。其实这样的平衡方式,只能说是目前的一个最优解。
毕竟谁弱就加强谁,最终的结果就是人手一个技能就能秒人,与其如此的话,一点点的削弱数值,起码游戏本身倒也不会崩盘了!
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总的来说,如今的LOL不平衡是一定的,但是这也是一个游戏进步的过程,尤其是moba游戏。如今的LOL还算是做得比较好的了,可能说对于不少的普通玩家来说的话,确实少了很多的游戏体验感。
毕竟100多个英雄,几乎是一个英雄一个机制,这样一来的话,你怎么去平衡都达不到,索性的设计师就执行一个削弱和重做的策略,来达到某种意义上的平衡。至于说节奏加快,也是为了观众的一个体验,毕竟也没人愿意看到,一群人运营50分钟打一波团吧!


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Nick 发表于 2022-1-29 07:11:51
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