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小玉 发表于 2020-7-27 15:10:29 [显示全部楼层] 只看大图 回帖奖励 倒序浏览 阅读模式 6 1721
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郭飛飛 发表于 2020-7-27 15:20:23
  第二章 关于“其乐无穷啊”的时光

    从哪里聊起呢?思来想去,先从“智力游戏”和“动作游戏”这两个称谓聊起,谈谈当时少年们对于游戏的认识。
   
    虽然前文一再铺垫和解释,但是我这里还是必须要强调一下,这里所提到的很多概念都是取材于我当时那个游戏圈子里的“术语”,当然大部分“术语”都是相通的,起码是没有歧义的,但是少数的可能是类似于日语汉字那样的存在,并不是指其本身的含义。这里说的“动作游戏”就是这样的情况,我不清楚是不是国内都这样,也不清楚这是不是类似于《美国末日》这样的翻译望文生义的情况,总而言之,“动作游戏”在我们当年那个年代里,基本上就约等于“不能存档”的游戏。或者也可以从系统复杂度上来理解,例如勇者斗恶龙以及忍龙,都可以用密码存档,但是前者就是显而易见的“智力游戏”,后者会被显而易见的归入“动作游戏”,这种归类很大程度上是由于我们认为后者只是简单的“跑跑跳跳”(这里指的简单是指系统和gameplay的模式),而拥有道具、升级、数值等很复杂的系统的游戏,就会被习惯归入“智力游戏”。

    比如“战神123”就基本上更靠近“动作游戏”,新战神就更像是“智力游戏”。又比如黑魂就不属于“动作游戏”,而算是智力游戏,而雷电就属于“动作游戏”。

    好了,这个分法我就不做过多介绍了,因为本来就不严谨,只是这种分法属于我们当时文化语言的一部分,我相信这样细致一些的解释能让大家更加理解当时那个环境下大家的所思所想,这恐怕就是我把自己称之为“史”而不仅仅只是想讲个故事的原因和动力吧。

    要说游戏机,自然要从游戏谈起,但是比较惭愧的是我的确无法准确回忆起来我最早拿到的卡带上的游戏有哪些(只记得是一盒四合一,另一个是单卡),目前我能回忆起来的是蝙蝠侠与罗宾汉、双截龙2和魂斗罗1和。关于后两个游戏,我相信大部分从那个时代过来的玩家几乎都很熟悉,所以我也讲不出什么新鲜的故事,关于蝙蝠侠那个游戏,也就是一个还算不错的横版清关游戏。人真的是一种贪婪的动物,几乎任何时刻都处于得陇望蜀的心态中,这几个游戏我几乎都在几个月的时间内就已经榨干了游戏的全部价值,各种花式玩法都能做到的。以魂斗罗1为例,从“必须30条命,否则走不到第三关”,到“小米加步枪一命通关”,也就背背版几个月,手残也能做到。

    接下来逐渐陷入僵橘了哈……长达一年的时间里面,只有几个流程不足2、3小时的游戏,的确是禁不住造,那时候的文化产品(95年)比起80年代末已经有了飞跃的进步,再也不是一个***大战就能打坏一台游戏机的年代了。当然,我认为还有一个重要原因是本地开了第一家游戏店。关于当年游戏店的样子,现在是肯定找不到了,因为我估计当时也没人给那种店拍照,但是万能的朋友圈找到了这样一张照片,非常的匪夷所思作者从哪来招来的店,但是已经算是比较原汁原味了,发出来大家感受一下。

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    这个店绝对是活化石,我记忆中初中以后就没见到过这种店了,关键是大家注意后面的货架上有大量的学习机,电视也是大屁股电视,非常原汁原味的保留了当时的小游戏店风貌。但是我还是忍不住指出,如果当时的游戏店长成这样,那我们是会惊掉眼珠的,为什么呢?其实是因为但是乡镇里面的游戏店是不可能这么丰富的(有这么多的卡带,密密麻麻这么多层),一般就是一层,而且绝大多数都是重复的,真正最宝贵的,就是那几个“大作”的单卡或者四合一以内的卡带。

    说到这里,这就引出了我想给大家隆重介绍的主角:神奇的“十四合一卡带”。

    说起这盒卡带,有了前文铺垫的朋友们可能注意到了,他的游戏稍微“多了点”,当时的散装光盘还没到那种特别无耻的程度,什么几千合一,最多的也就99合一,而且我们大部分有经验的玩家也基本都懂,“游戏数量太多就不现实了,肯定是噱头”,因为道理很简单啊,以当时广受欢迎的一个游戏《忍者蛙》为例,单卡的价格大概是50(已经进一步降低了,我购机的时候大致上在100多,一年多下来将至均价50到100之间,单卡即便是大作也会便宜一点),如果某盒50合一里面声称有忍者蛙,然后售价100,正常吗?商人也不是***,因为当时的BOSS们心中对于各款游戏的价格是比较有数的,不会出现那种特别离谱的合集,如果真的是大作云集的50合一,莫非boss要卖2000块一盒不成?我们倒是想要,谁买得起!?

    但是,有没有这么一盘卡带呢,没有重复的游戏,没有噱头,全部是大作……放心,没有防不胜防,答案是真的有,就是刚才提到的“十四合一”,这盘卡已经成为了当时那个小店的一个神话,不少孩子们来到店里,都要观摩一下这盒卡带,甚至有呼朋喝友一起同去参观的,大家面对卡带中的游戏阵容发出啧啧的声音,脑海中充满YY之情。

    我当时就是这个YY大军中的一员,经常和朋友们一起同去店中,对于卡带中的游戏指手画脚点评一番,似乎已经玩过一样,这样的过嘴瘾一定程度上缓解了我们的思春之情。当时的我,绝没有想到这样的一位白富美,居然被我如此这般日均零花钱2毛(5年级后升级为5毛)的攒钱民工拿下了(***既视感),而且并非是用吃土攒钱法拿到的,而是用了降维打击的方式。
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招待不周 发表于 2020-7-27 15:21:07
郭飛飛 发表于 2020-7-27 15:20
第二章 关于“其乐无穷啊”的时光

    从哪里聊起呢?思来想去,先从“智力游戏”和“动作游戏”这两个 ...

这一点倒是很有意思,因为我们这边圈子的情况真的有点不一样。
    应该这么说,其实也不是不一起玩,我也记得好多次一起玩的情况,比如有一次,我和两个人的游戏机都被家长藏起来了“关键部位”,她妈妈是把他的手柄藏起来了,我妈是把我的电源藏起来了,哈哈,结果我俩就凑了一凑以后又愉快的开始了。总的来说,在智力游戏普及之前,大家也都是类似的,并无二致。
   
    另一条,就是你说的“好多小伙伴没有游戏机”这个问题,这一点可能是群体差异吧,我们那边情况是这样:首先,我的朋友圈里面经常在一起玩的小伙伴大致上是10个左右,其中可能有7、8个都有FC,然后剩下几个怎么办呢?嘿嘿,凉拌,意思就是“那你们就跟着看呗”,因为特别是在大家开始玩智力游戏以后,根本不可能把游戏机借给你玩。其次,对于我们这个圈子外广大的群众怎么办呢?一方面是我经常玩在一起的也就是上述的那10来位,另一方面是当时我们小伙伴之间是根据玩的东西抱团的,也就是说你如果没有FC,也不太可能和我们这个圈子玩在一起。
    比如我小学时候有个朋友(之后文章中会提到),其实我们一开始在学校里关系不太好,后来我俩互相发现对方也玩FC以后,很快就混在一起了,这种情况非常典型,反之,你没机器的话其实聊不拢,前文提到过,我们当时众乐乐的核心就是“玩完了交流游戏经验”。

    第二个问题是智力游戏,关于语言问题,主要是分成三种情况:
    首先,我不知道是不是因为接触面的问题,我FC时代接触到的智力游戏基本上都是中文的,比如重装机兵、吞食天地2孔明传、荆轲新传还有封神榜等RPG游戏,也包括圣火列传(注意不是火纹,当时火纹叫做圣火徽章)、三十六计或者帝国风暴等一些其他类型游戏。

    其次,就是对于语言问题要求不是那么高的游戏,其实恰恰和你说的相反,我们特别害怕游戏是英文的,如果是日文的,我们可以根据中间包含的中文词汇猜一猜,特别是日本游戏的菜单中包含了大量的中文,有时候连剧情都可以猜出一些端倪,但是如果是英文的就彻底傻叉了(我们小学时代我们是连dog、cat这种单词都不认识的)。
    其中的代表就是火纹一和火纹外传,我们圈子最早接触这两款游戏的时候都是日文的,但是这种SLG游戏其实只要多尝试一下,摸清楚玩法,其实语言问题不大。比如转职系统你可能看不懂什么职业,但是知道有什么特性就行,比如以外传一开始的铠甲兵为例,他的名字叫做“鲁卡”,日文片假名写作ルカ,我们当时就叫他“儿力”。
   
    最后,面对一些存在比较复杂的日文的游戏,比如我哥们玩的DQ或者太空战士,我玩的霸王的大陆,面对这种全日文游戏,其实现在的玩家真的很难想象,我们当时几乎是凭借一己之力完全摸清游戏里面所有的系统,每一个指令是干什么的,基本上都搞懂了。甚至以我玩的霸王大陆来说,我连全部人物是谁都搞懂了。
    就以搞懂“人物是谁”举例来说,搞懂的办法主要是两种:一种是结合他的参数和出现的城市:比如智力特别高,出现在荆州,那么就可能是诸葛亮或者徐庶,如果智力满了,那应该是诸葛亮,接近满的,就应该是徐庶。其次,就是无意中发现霸王大陆上有一个设置,当你把某个角色指派为城池太守的时候,可以在信息界面上看到太守的中文名,借此知道他是谁。
    我一个哥们,依靠着各种穿插的中文词汇、过场演出、角色的能力属性高低甚至是长相(当时的游戏正反派很显著),加上自己的脑补和推测,基本上把火纹外传的情节总结的***不离十了,以至于后来出了汉化版的时候,我们看到的情节和那哥们之前自己总结的情节几乎相差无异。

    最后就是女性玩家,不知道是不是群体差异,你说这个情况我蛮感兴趣的,因为当时在我们圈子里是没有女性玩家的。有少数一些女性玩家存在于浅尝辄止的程度,比如玩玩超级玛丽、雪人兄弟或者彩虹桥一类的游戏,但是在智力游戏这个范围内,我记忆中没有女性玩家。
    女性玩家崛起,以我个人的感受就是这几年的事情,比如我的妻子现在就在玩王者荣耀,然后她本人是某大学艺术学院的学生,她们艺术学院里面的很多女同学来我家玩的时候,居然对我PS4里面的那些单机大作兴趣十足(例如前段时间的新战神),并且除了手残一点以外,和一般男性玩家无异,这种景象我以前是没有想象到的,一群艺术学院的软妹子,居然对于很多比较直男的游戏兴趣这么大,当然这种景象在我玩FC那个时代是非常非常少的。

    非常欢迎你详细说说你们当时的情况,特别是女性玩家的情况,因为我也很好奇,早期就能入坑游戏的女性玩家的“历史故事”undefined
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笨蛋臭手加搞笑 发表于 2020-7-27 15:21:50
招待不周 发表于 2020-7-27 15:21
这一点倒是很有意思,因为我们这边圈子的情况真的有点不一样。
    应该这么说,其实也不是不一起玩,我 ...

  书接上文,上次说到我通过“降维打击”弄到了传说中的神卡“十四合一”,其实是这样,大家看了前文应该发现,C叔非常喜欢带我玩,我也经常会于暑假住在C叔家里(此时C叔家的FC早已损坏,每次都是我带过去),然后C叔同我共乐。于是我便抓住了机会撩拨起了C叔。
    场景一:C叔家
    “阿C叔,我卡上这些游戏你都玩过了吧?”(激将计)
    “废话嘛,帮你买机器的时候,我的都玩坏了,你觉得呢?”(中计)
    “有一些游戏估计你也没玩过,听说有些还挺难,估计你也不行。”(激将计二阶)
    “乱讲,哪个游戏我没打穿过?”(持续中计)
    “老板那里有盒卡,他说里面不少游戏很经典,只是难度大,说是不适合我们这类人玩。”(C叔你完蛋啦……)
    “哦?是吗,走,带我去看看。”

    场景二:BOSS店中
    “老板,你那十四合一拿出来,就是经典游戏很多那盘,我叔叔想看看,他喜欢难度大的游戏!”(老板你要是听不懂你就别当奸商了)
    “……(懂了懂了)哦,在这里,这盘卡难度很大啊,游戏倒是全都是经典游戏。”
    “是吗?很难吗?好玩不?”
    “好玩啊,这些游戏单卡都卖50以上的,十四个游戏啊,只卖200,说实话我亏大了,但是定价太高出不掉啊,还有就是游戏很经典,就是有点挑战,我自己有些地方都打不过,不过太好玩了……”(奸商你不是盖的,靠你了)
    “200啊,这么贵?”
    “哥,这卡十四个单卡游戏啊,只卖200……”
    …………
    Bingo,计划得逞了。
    最终C叔把卡给我拿下了,哈哈,虽然从头都没说是给我买,但是大家想想啊,C叔FC都坏了,买了不是我的是谁的?于是这女神一样的游戏卡我就到手了,那段时间真是走路都有风啊,我同学看到这盒传说中的女神被我这吃一串烧烤都要攒3天钱的***丝拿下了,那表情哈哈,到现在都记忆犹新。
    对了,最近特别火一张图,真是我当时拿下那盒卡时候的心情啊。
    134755kb779yy9rhrj8dzk.jpg [size=0.83em]2018-6-6 13:47 上传
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三口小斋 发表于 2020-7-27 15:22:32

这张图我真的是看几遍笑几遍,继续继续undefined
    简单介绍一下这盒“十四合一”吧……吧……吧……,对不起,我基本忘了里面有些啥游戏了,但考虑到我们这个栏目毕竟不是个导购节目,大家也不是真关心里面的游戏(再经典的,到现在谁没玩过),所以接下来我对几个游戏稍微做一点杂谈,不拘泥于是不是十四合一上的,只要是“动作游戏”这个范畴的,我玩过的,都属于可选范围。

    首先想和大家聊一聊的就是绕不开的《超级玛丽》了,就在两个月钱我刚刚完成了奥德赛的全月亮全要素收集,现在转过来聊聊这个游戏感觉别有一番滋味。不过我今天想和大家聊聊的,并不是游戏本身的设计,因为不论是以前的《超级玛丽》还是现在的《马里奥奥德赛》,都已经太过于经典,有无数的人去分析他们,我并不是什么专业人士而只是一个爱好者,我去过度分析这样两款已经被无数大神分析过的神作,基本上是没有更多营养的,所以我更多的会从主观的层面出发,聊一个关于时间的话题。

    超级玛丽即便不是我第一个玩过的游戏,也基本上是最靠前的几个游戏之一了,考虑到我的游戏人生不算太短了,从第一个游戏算起到现在差不多二十五年了,而就在这个二十五年的最新更新部分,居然依然还是这个系列(连制作人都没变),这样一个“人面不知何处去,桃花依旧笑春风”游戏,真的不能不让人感到唏嘘和感慨。
    现在的游戏真的很多,并且游戏文化越来越渗透进入我们的血液里面,20岁以下的人完全没玩过游戏的恐怕是没有,甚至30岁、40岁以下没玩过游戏的几乎都找不到,他太大众了。但是在这样一个我们曾经做梦都希望见到的世界里,为什么反而感到了更多的孤独?你要说找不到玩友,我周围朋友同事就有7台Switch和5台PS4,更别说越来越方便的网络,比如A9社区,又比如各种网络联机对战,甚至不少年纪不大的青少年朋友也和我抱怨过,现在的游戏没有自己小时候玩口袋妖怪对战有趣。
    聊到这里,我又想到一个细节,就是大概是95年前后的有一期电软上,刊登了一个“新闻”,大概意思就是某个什么电视台节目还是个什么活动使用了某一个游戏中的音乐,然后新闻的最后小编有一句评价,大意是“游戏文化要素越来越被普遍的接受了”。现在看起来有点搞笑的新闻中,蕴含了那个时代玩家的酸甜苦辣,那个时候的玩家是多么的希望受到认同,一旦主流社会文化(不论是电影、音乐甚至是电视剧),只要接纳了游戏文化甚至是致敬了一下,似乎都能引起一波高潮,什么姚明打魔兽、斯皮尔伯格拍个《头号玩家》等等。
    但是到了今天,游戏文化是被接受了,但是为什么我们依然孤独?有的人说是垃圾网游、氪金手游太多,有的人说是玩家心态变了,以前玩游戏大家重在参与重在感受,现在重在攀比,当然还有人说是游戏公司变了,连SE都变成手游大厂了。

    我谈谈我的看法吧,我觉得这就是因为门打开了,然后在出生在开门以后的年轻人变多了。我这里说的开门不等同于改革开放,准确来说没有定义,但是我相信任何一个70、80后乃至90后都会有所感受,特别是一些三四五线城市乡镇地区的同学,你的童年一定是伴感到生活越来越丰富的,各种声色犬马以迅雷不及掩耳之势侵入了我们的生活,如果你的年纪大于25甚至30岁,如果你出生成长的地方在上世纪90年代的非一二线城市,那么很遗憾,你的口味、你的记忆以及你的感受,很多时候就可能是畸形的,这取决于你是否能适应你的生活变成你没晚过的船新版本。

    米兰·昆德拉有本书,大家都很熟悉了,叫做《不能承受的生命之轻》,昆德拉大量探讨了媚俗(媚俗一词此处为哲学专有名词,非通俗含义,不多做解释,感兴趣的自己百度)和压力,当你处于一个封闭的压力环境中,你的生活是沉重的,但是这种压力会激发你的抗争,你的抗争就会变成你生活意义的一部分,此时此刻你的生命是有价值的,但是如果有一天这种压力不存在了,又会如何?比如我们曾经身处的那个游戏的环境,匮乏、压制、***妖魔化、信息匮乏、奸商的垄断,在这样的环境中,我们的生活是有期待的,比如我妈妈规定我只有放假和周末才能每天游玩几个小时游戏,而我需要用每日2毛到5毛的零花钱去想办法购置自己想要的高达50元的游戏卡,在这个过程中卡带可能遭到奸商的欺诈,钱攒够之前游戏被售出(大多只有有限数量),由于信息匮乏导致购入了严重不符合预期的劣质游戏等等……在这样的一场又一场战役当中,我们似乎找到了生活的真谛,以至于形成了我生命意义的一部分。

    这里说的生命意义绝非简单的修辞,就在最近我连日奋战MGSV的时候,也会时不时反省,自己在这样当打之年的时候如此沉迷游戏,是否不可取?但也就在当我自己这么想的时候,另一个内心深处的声音更加真挚:好好的玩游戏不就是你人生的追求吗?一个人只要能人畜无害、养活自己、不给社会添麻烦,人生追求就是玩玩游戏有何不可?其实对于这样的想法我自己也不置可否,但是我可以确认一点是:我这样的人生观价值观就是来源于当年那个“一切为了游戏”的童年经历,比如认真学习是为了父母许诺的游戏主机,期末考好好发挥是为了假期能安全平静的玩游戏,省吃俭用的生活习惯是来源于童年时代的攒钱习惯,压力指导了你的生活,你的追求和你做的梦。
    而现在,你的收入也好、信息渠道也好都不在被任何“压力”绑架,你得到了无比的自由,这也就让生活的体验失去了方向……不能承受的生命之轻,在你迷茫的时候,媚俗就显得如此安全,百度上对于媚俗的解释中有这样一句:人们就往往用社会意志代替个人追求。扭曲自我的价值判断以迎合整体的价值取向。想想看吧,那么多玩吃鸡的玩家,那么多的主播,我不信他们都爱玩吃鸡,或者说我不信他们没有更喜欢玩的游戏,甚至我不信游戏都是他们排第一的最爱。也许,感到孤独的原因是,你很清楚那些不是“自己人”,如果是以前,你遇到一个喜欢玩《吞食天地2》的玩家,你不会怀疑,因为他能这样克服重重险阻来玩,肯定是真爱,患难见真情啊,然后你们之间英雄惜英雄,无比自然的建立了浪漫的ge ming友谊。现在呢?看看steam上大起大落的中文区游戏版,一个游戏今年天上明年地下是取决于热不热、凉没凉,看看前段时间旅行青蛙的百度指数变化曲线,你会相信这还是自己人吗?
    人难免不感到孤单,如果这份孤单中还掺杂了无所适从的迷茫,这种巨大的孤独感就会吞没你,在劳累一天之后,晚上回到家里,继续享受更加巨大的孤独与迷茫吗?太累了,太难了,于是在Never say goobbye之后,终于变成了Never say never。

    为何说《超级玛丽》的时候要说这些?因为我真的是在这个游戏中又再次感受到了最纯粹的游戏乐趣,你试着直面自己,直面自己心中的这个世界:玩玩游戏,只是为了快乐。
    从明天起,做一个幸福的人
    跳跃,拔旗,周游世界
    从明天起,关心色彩和音乐
    我有一部游戏,面朝大海,春暖花开

    从明天起,和每一个玩友通信
    告诉他们我的幸福
    那感人剧情告诉我的
    我将分享给每一个人

    给每个人物 每只宠物 取一个温暖的名字
    玩家们,我为你们祝福
    愿你有一个美妙的体验
    愿你有情人终成眷属
    愿你在游戏中获得幸福
    我也愿面朝大海,春暖花开

    不能承受的生命之轻,在于我们不再纯粹了,压力让我们认清自己的梦想与追求,失去了压力,也就失去了追求,愿大家在这个声色犬马的世界中不再迷茫,寻找到最纯粹的幸福,for fun,for game,forever。
    155813rrz2eq777ubxyyyz.jpg
  
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这网友不太冷 发表于 2020-7-27 15:23:03
三口小斋 发表于 2020-7-27 15:22
这张图我真的是看几遍笑几遍,继续继续undefined 。
    简单介绍一下这盒“十四合一”吧……吧……吧… ...

    第二个我想聊的游戏是《吞食天地2诸葛孔明传》和《霸王大陆》,就是前面回帖中的图片那个游戏,相信大家都很熟悉了。考虑到我们这次聊《游戏史》中间大量的跑题跑不停,所以此处必须发出跑题高能预警,此章节跑题情况将更加严重……

    这两款游戏的入手剧情基本上是一致的,总结起来就是:看封面不明觉厉、拿到手喜大普奔、开机后懵进懵出、搞懂后玩爆真香。其中后三者可能相对容易理解,封面不明觉厉这里稍微做点解释,在之前的回复中我也提到了,早期的FC卡带(特别是智力卡)基本上都是有盒子和说明书的,盒子和说明书和正版是完全一样的。熟悉FC游戏盒子的朋友一定很清楚,FC上很多游戏的盒子画的和游戏内容基本上没半多少关系,画风都不一定是同一种,更别说游戏画面了。之前回复中我给出了当时吞食天地的盒子画面,下图是《霸王大陆》卡带封面(盒子封面找不到),当时我们看了很激动啊,马上就畅想自己遨游在三国历史的天空中:
    16243559b0z09xcw1d5b82.jpg
    图片也是淘宝上借的,如果卖家觉得有影响,请联系我。
   
    之所以要谈这两款游戏,是因为我想谈谈游戏对于一个孩子的影响。现在在看文章的各位也许不认识我,但是我周边认识我的人都知道我是一个喜欢历史、喜欢中国古典文化并且有一定基础的人,以至于我的文科到现在都还算是过得去的水平,那么这一切的发端在哪里呢?就在《吞食天地2》这款游戏上。
    实际上,当我第一次接触到智力游戏的时候,首次接触的卡带就是这盒《吞食天地》,我前文也说过,我是因为横山光辉的漫画和动画才买的这个游戏,但是有一个逻辑却是反过来的,我是因为这个游戏才真正喜欢上了横山光辉,并且彻底喜爱上了三国历史乃至于中国历史。因为我前文也提到了,最初,我喜欢的只是横山光辉的“画风”,那么是不是横山光辉的剧情不好呢?并不是,不喜欢是因为看不懂,为什么看不懂?现在随便找一个小学的孩子,问一下他们能不能理解何进与曹操是什么关系,刘备和他们 又是什么关系,黄巾贼呢?估计不少小学生即便知道一些三国历史也是看不懂的,因为横山光辉的动画和漫画都是给成年人看的,我最初也是看不懂,包括三国演义,央视首播的时候我也看了,说实话没看懂,也没兴趣看,那些现在看起来很有文采的大段大段的半文半白的语言,我真的没有看懂。
    但是因为画风的关系,我挺喜欢横山光辉,后来因此就买了这一盒《吞食天地2》,等到拿到手后,怀着忐忑的心情开始游戏的一瞬间,进入第二阶段——懵进懵出,第一次接触“智力卡”的我,并不知道这是什么东西,该怎么玩,每次出城门就死在门口了(没有装上装备),每次打几个小时不知道存档,然后关了下次又从头,直到偶然发现有一个写了“役”的地方,问了你一些很奇怪的话,随手点了一个“是”,之后无意中发现游戏启动画面上多了一个“继续游戏”……
    就在这样一次又一次的惊喜探索中,我发现这个游戏的深度和以往玩过的动作游戏完全不一样,并且里面的人物会和我对话,然后行侠仗义、定国安邦。随着游戏经历的深入,我开始奇怪,一开始跟着我的这两位朱灵和路昭是什么人?然后去翻阅三国演义的书,忽然发现,书中的一些故事情节和游戏中是一样的,以至于在那个难以找到攻略的的时代,《三国演义》居然在某些时候都能充当攻略使用,就在这样一边游玩一边对照看“攻略”的过程中,我对于三国的故事更加的期待了。

    谈到这里,我就想岔开谈一谈游戏对于孩子们的影响(霸王大陆:喂喂、我呢?我……),有一种说法,说是游戏不是第九艺术,游戏是第一到第八艺术的总和。我觉得这句话说得非常有道理,因为人不是草履虫,而是一种有很多感受器官的动物,人有眼镜,所以需要看到画面,人有耳朵,所以需要声音和音乐;人有脑子,所以需要画面有剧情,能动起来;人有逻辑和思想以及感情;所以需要创作者和自己对话;人有情绪,所以需要对着对象发泄;人有触感,所以需要用手可以交互,并且反馈结果传达回大脑;人有想象力,所以需要对象充满幻想与意想不到。
    在什么情况下上述知觉可以全部满足,目前我想到的只有游戏,古人说“读万卷书、行万里路”,现在恐怕游戏就能做到这一点,如果游戏技术再进一步发展,游戏就真的可以百分之一千的代替“行万里路”了,这一点《头号玩家》里面已经表现得非常清楚,我自不必多说什么。
    我想说的是,在这样一种先进的工具面前,任何以往的“学习方式”都表现得那么苍白,大家想想看,还有什么人写的“读后感”“观后感”能比游戏玩家做的攻略更加翔实的?这种自发的学习远超任何意义的教学;现在很多教育家疾呼,不要灌输知识,而要教会孩子们独立处理问题的能力,这些教育家可能是没见过小学生们在游戏世界中“解决问题”的能力是多么的丰富而强大。
    很多人都说自己的智力高峰是“高考前后”,要我说,那种靠死记硬背和无脑刷题建立的智力高峰,本质上只是“记忆高峰”,我本人的智力高峰是小学三四年级的时候,在没有互联网甚至没有任何与游戏沾边的杂志书籍的情况下,还再老师家长严苛的压力和一周只有几个小时的时间限制下,半年内就把一款纯日文战略游戏《霸王大陆》百分之百玩通(用现在的话说就是白金),达到可以给游戏做翻译并且写攻略的程度,我觉得那才是我的“人生智力高峰”,而我这么坚定的意志去做这样的工作,最主要的原因就在于“真的是好玩”。

    这可能印证了“兴趣才是最好的老师”,所以我经常在想,那些所谓网瘾的少年,其实他们都是奇才,只是用错了地方,这个社会没有用正确的方式引导他们把这种巨大的瘾放在合适的地方,关于这个话题,我之后会在电子那啥的章节中再一次展开谈谈。
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巴扎黑 发表于 2022-1-2 12:57:24
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