大家好,今天要聊的话题,可能有些特别——它不是关于某款大作的发售,也不是游戏圈的什么爆款新闻,而是来自一位独立游戏开发者的真诚告白。 就在前几天(9月12日),《小丑牌》的开发者Localthunk在官网发布了一封题为《我很慢》的公开信,坦诚地告诉了大家:原定2025年发布的1.1版本更新要推迟了。
长按图片翻译 如果是别的游戏公司这么说,玩家们恐怕早就炸锅了,但这次的反应却有点出乎意料,评论区里清一色的支持和理解,甚至还有人直言:“这是2025年游戏圈最温暖的消息”。 ▌为什么开发者要说“我很慢”? 相信不少人都玩过或者至少听说过《小丑牌》这款游戏吧,这款将扑克与Roguelike元素巧妙结合的游戏,自从去年2月发售以来就火得一塌糊涂。
Steam上98%的好评率不是闹着玩的,百万销量和TGA年度手游的荣誉更是让很多3A大作都眼红,更令人惊讶的是,这游戏居然是一个人开发的!没错,Localthunk就是那个独自撑起整个项目的“超级开发者”。
2025 年1 月《小丑牌》全球销量突破500万份,其中 Steam的渠道贡献了超380万份 但成功的背后,往往是外人看不到的付出。 Localthunk在信里说,在游戏开发的那段时间,他常常每天干活都超过12个小时,结果把身体的健康给搞坏了,甚至还患上了焦虑症。
之前在日志中提到过自己的病情 看到这里,你是不是也想起了游戏圈那些关于“996”和“crunch mode”的传说?没错,这就是独立游戏开发者光鲜背后的真实困境。 而Localthunk在信中最打动人的,是他的那种坦诚和自知。他直言不讳地说:“我的工作节奏其实很慢,但我就喜欢这样。”这句话在当今这个追求“快”的时代,显得格外有力量。
他进一步解释说,自己喜欢沉迷于细节,不喜欢在创意上强迫自己,在做《小丑牌》之前,他从没为任何创意项目设定过截止日期,而这种工作方式也让他感到舒适且富有创造力。 然而,游戏的意外成功改变了一切,突如其来的关注和期待,让他不得不面对一个选择:是继续按照自己的节奏慢慢来呢,还是迎合外界的期待加快速度? 他的选择是:坚持做自己。 ▌玩家的反应为什么如此暖心? 通常情况下,游戏的更新跳票都会引发玩家社区的不满,但这次的情况跟以往不一样,在Reddit、推特和各种游戏论坛中,玩家们纷纷都表示支持Localthunk的决定。 有人说:“你的健康比任何更新都重要”,还有人调侃道:“慢慢来,我们可以等,反正现在的《小丑牌》已经足够好玩了”。
玩家们也清楚地知道:逼着开发者去赶工的话,最终受损的还是游戏品质。与其要一个赶工出来的半成品,真不如多等等,得到一个真正用心的更新。 而Localthunk的决定,我认为实际上也是对游戏行业普遍存在的“crunch culture”(加班文化)的一种无声抗议。
在游戏行业,为了赶工期而加班加点的现象实在太常见了,从3A大作到独立游戏,开发者们常常都要需要牺牲健康和休息时间来满足发行日期。 但想过这种模式的代价是什么吗? 是开发者的身心健康,是创作热情的消磨,甚至是整个行业的人才流失。 Localthunk的选择向我们展示了另一种可能性:尊重创作的规律,尊重开发者的节奏,最终反而才能创造出更好的作品。 ▌《小丑牌》的成功就是最好证明 这款游戏之所以能在众多游戏中突出重围,就是因为它跟别的游戏不一样,而这种不一样,就是开发者可以按照自己的步调以及方式去做事,并且没被外界的压力给打扰到。
Localthunk在信中也提到了,他其实处于一个“非常幸运的位置”,能够选择以自己希望的方式工作,他清楚地知道,不是每个开发者都有这样的选择权。 但也正因如此,他的选择更具有象征意义,它向整个行业展示了一种更健康、更可持续的开发模式的可能性。 ▌游戏是为了快乐,包括开发者的快乐 Localthunk在信中向玩家们保证,1.1版本虽然会推迟,但一定会来,而且是所有的平台都可以免费更新。他甚至还幽默地表示:“我内心的《小丑牌》玩家绝对不会允许我停止开发这款游戏。” 关于更新时间,他给出了一个颇具哲学意味的回答:“它完成的时候就会完成。”
说到底,游戏的本质是带来快乐——这种快乐不仅应该只属于玩家,也应该属于开发者。 当开发者们被迫在压力和疲惫中工作时,这种负面情绪很可能会潜移默化地影响到游戏的本身。相反,当开发者能够在愉快和舒适的环境中创作时,这种积极状态也会传递给玩家。 所以,下次当你期待的游戏更新推迟时,不妨换个角度想一想:这也许意味着开发者正在以一种更健康的方式工作,最终为你带来更好的游戏体验。 毕竟,好的东西值得等待,无论是好游戏,还是好的工作方式。 *每天推送游戏资讯、新游推荐、游戏杂谈等,带你了解不一样的游戏世界。
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