游戏史上反套路RPG游戏《天地创造》被大作夹击下埋没的...

游戏史上反套路RPG游戏《天地创造》被大作夹击下埋没的神作

现在常会在许多游戏社群的讨论区里看到有人问这样的问题:「哪个RPG是你心中的第一?」,或者是:「请问超级任天堂主机(sfc)上最好玩的RPG是哪个?」,又或者是:「你觉得最好玩的RPG神作?」…等等。这些问题的答案,虽然不会全都相同,但常可以看到大部分人会回答的选项,大概就是那几款经典名作,例如:《超时空之轮》、《最终幻想6》、《勇者斗恶龙》、《复活邪神》、《圣剑传说》等,好吧再加个《狂飙骑士》应该也没问题。或许就是因为这些作品的光芒太过闪耀,所以有些没那么亮眼的作品,大家一时之间没有看见,而是到了很多年之后,才慢慢知晓它的美好。在26年前sfc主机平台上,就有一款这样当时未引起热潮,却在之后成为玩家们心中永恒经典的游戏诞生了,它的名字就叫做《天地创造》。
提到天地创造,应该会有很多游戏玩家先是惊叹,再是感叹。惊叹超任主机上居然有这么好的一款RPG;感叹的是当初不知道,直到多年后才晓得它有多么不平凡。这款作品虽然是挂名ENIX所发售,但它是由一间名叫「Quintet」的游戏开发公司所制作的,在推出天地创造之前,Quintet已经帮ENIX推出过数款作品,像是《雷霆出击》(ActRaiser)、《勇者机器人》(SLAPSTICK)等作品,而其中1992年的《创世降魔录》(ソウルブレイダー)和1993年的《盖亚幻想纪》(ガイア幻想纪)和天地创造这三款作品,由于同样都是动作角色扮演类型(ARPG)的游戏,且内容元素和题材相近,也被玩家称之为「创世三部曲」(ソウル三部作)。
《创世三部曲》的另外两款作品:1992年的《创世降魔录》(ソウルブレイダー)和1993年的《盖亚幻想纪》(ガイア幻想纪),两者的故事宗旨都和神与魔、光与暗,以及开天辟地这样的元素有关,都是相当有特色的动作RPG。
天地创造当年有一个可惜之处,就是它当时没有能够在北美市场上发售,由于当时ENIX将北美的子公司给全部关闭,所以仅有在欧洲市场以「Terranigma」之名称发售,如果当时能够让北美的玩家也玩到的话,或许他们会有更加不一样的评价与看法也说不定。
当时天地创造在欧洲市场所发行的游戏封面。
顺带一提,天地创造的角色设计,是请著名漫画家「藤原カムイ」老师所担任,动作、音乐,关卡等要素均可称为游戏上乘之作。天地创造恰好也是Quintet为ENIX在超级任天堂上推出的最后一款游戏,也算是三部曲的尾声之作,就游戏本身的可玩程度而言,它算是一款表现非常好的的ARPG,主角的动作很多样,比起前一款类似作品《盖亚幻想纪》又更加出色,操作起来很顺手,不会有难以掌控的问题,主角的武器属于长棍、长矛一类的武器,除了普通的挥击,还可以连打使出类似《饿狼传说》里面使棍高手「比利」的百烈棍,另外还有冲刺、跳跃等动作,也可以用来搭配攻击,使出更多招式。
主角能使用的招式很多,连打攻击、冲刺攻击、跳跃攻击等等,玩起来很丰富。
打战boos的场景也算做得不错的,看起来有魄力且华丽。游戏的音乐是请到曾经制作过SEGA的《刺猬索尼克3》和《伊苏4》的小林美代子和曳地正则,不得不说天地创造的音乐很多都相当切合当时游戏的关卡或是画面,让人觉得相当融洽。游戏本身是很典型的ARPG,利用各种攻击与敌人作战,赚取经验值升级,或是以金钱购买武器防具,这部分的玩法很简单,没有其他过多的设定或是额外需要花时间的地方。而关卡的设计本身复杂度属于适中,不会过于复杂或是毫无提示可寻。
游戏中也有一些需要稍微费脑的解谜机关,不过也都不是太难。
游戏本身的菜单画面不像一般游戏是另外做的一个界面,而是以游戏中的建物素材,塑造出进入另一个关卡的方式来呈现,算是有趣。剧情风格欢喜中带着反转悲伤开放式结局令人回味无穷,当然提到天地创造,大家最津津乐道的,莫过于这款作品的剧情非常之优,跳脱了传统RPG常见的善恶二元论,以及有些沦落为老梗的圆满式开放结局。这样的游戏剧情,其实赚走了不少玩家的热泪,有些人表示就算想要重玩,也会对那熟悉的画面和音乐所带来的无奈孤寂感到害怕面对。
整个游戏的故事围绕着凡事都有一体两面,也就是善与恶、光明与黑暗,以及前世今生轮回转世的观点进行,地球有两股力量在互相拉扯着(光明盖亚与黑暗盖亚),一则为创造,另一则为毁灭。玩家所操纵的主角亚克(アーク、Ark,也有人翻译为「阿空」)其实也是黑暗盖亚力量下的产物,只是这个事实直到后面他才知道。主角(也就是玩家)在不知情的状况下,默默地被当成棋子使用,复兴了地表大陆、动物等等,看似创造生命的同时,却也让带有邪恶的因子从沉睡中复活(就是那位邪恶科学家),而这正是黑暗盖亚所希望的,它企图让人类自己毁灭自己,变成一个既无生机也无毁灭的世界。
邪恶科学家「贝尔加」因为地表与人类的复苏而从长眠中醒过来,他企图将所有人类变成不老不死的僵尸。
游戏的最终魔王「黑暗盖亚」最后形态,让人联想到《圣剑传说》中的神兽。不过这计划仍旧失败,最后演变为黑暗盖亚亲自出手要毁灭自己所创造的主角,只是寄宿着光明之力(光明面的主角灵魂)而重生的主角已非昔日顽童,他打败了创造自己的造物主,将黑暗盖亚再次封印。只是,由于黑暗盖亚之力遭到封印消失,它曾创造的任何事物也将消逝,这也代表主角最终将和泡沫一样消失不见。而本作最催泪的地方莫过于此,玩家在结尾回到最初出发的村落,与每一个人道话别之后,进入了深深的长眠,梦见自己变成一只鸟,自由地在天空中翱翔,注视着自己一手创造的一草一木和人类文明,同时结尾也出现了游戏制作人员字幕名单。
尽管打败了黑暗,成为了造物主之神,却没有办法和自己最心爱的女孩一起分享,而只能成为鸟儿伴着风俯瞰大地。这是本作让人觉得悲伤的一个环节。尽管如此,制作团队还是留了一个让人有无限想象空间的结局,可以说收尾地很巧妙。也是让本作成为神作的要素之一。
这个画面是本作的最后一幕,本作没有多重结局,但却留了一个引人无限遐想的结尾,搭配最后THE END(完)字幕的音乐,顿时所有感觉涌上心头的后劲,是本游戏最令人难忘的地方。随着天地创造开发公司的早已倒闭,重制看似希望渺茫,但经典值得每位玩家去游玩回味经典,即使到了今天,大家将天地创造这款作品,视为超级任天堂的神作RPG,但这些也都于事无补,因为当时本作的销售量并不出色,日本仅卖出约20万片左右。负责开发的Quintet公司从1992年到1995年所推出的这三款「创世三部曲」都未能够有着像史克威尔(当时还是对手)旗下的几款RPG有着相同绝佳的出色表现。尽管已无法得知,是否是当时负责发行的ENIX是宣传不力,才造成这样的局面,但当年恰好有个超重量级的世界级游戏大作「超时空之轮」(Chrono Trigger)发售的影响,掩盖其它所有游戏的光芒是事实,再加上32位次世代主机的强势浪潮来袭,要有所突破,实属不易,也许只能说真是生不逢时。
夹在《超时空之轮》、《圣剑传说3》、《复活邪神3》,以及《勇者斗恶龙6》(都在1995年发售)等RPG大作之间,想要有漂亮的成绩单真的是一件很难的事情。总之ENIX在这之后,就与Quintet解除了合作关系,Quintet后来仍旧有参与其他平台的游戏开发与制作,不过大部分都是制作IP游戏,或者是协同开发工作,就没有再推出过类似像天地创造这样重量级的剧情RPG大作。后来大约到2002年之后,该社就没有什么动作,2008年就传出已经破产倒闭的消息,实属不幸。
当年世嘉在Dreamcast主机上推出的呕心沥血大作《莎木》(Shenmue),其实Quintet也有参与协助一代的开发工作。至于天地创造有无重制可能?说实话,都已经过26年了,到现在都没有传出任何消息,所以说机会相当渺茫,当然未来的事情是谁也说不准的,也许不见得会没有任何希望,但说不定会是官方中文化移植到steam等其它的游戏主机平台上。至少现在有一点可以确定,就是若你现在依旧是个喜爱复古游戏玩家,尤其是喜欢16位超级任天堂的玩家,「天地创造」肯定是一款你人生中不可错过的绝世好游戏,它绝对值得占去你人生中那一点点时间去游玩,因为它能还给你一辈子的回味无穷。

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