无论是蹭热点还是找内因,或是研究其中的演变逻辑,实际上反映出的是行业对「元宇宙」巨大的热情。只是,热情归热情,是不是真的有人在做「元宇宙」,这是个问题。谁在做「元宇宙」?以及怎么做?资本市场虽然认可「元宇宙」理念,但对其实现时间却很谨慎——2050年初步实现。这意味着,在那之前,「元宇宙」都是在打地基。所以,字节跳动收购了PICO;《原神》的开发商米哈游投资了自称「社交元宇宙」的社交平台soul,而有趣的是张一鸣也是《原神》的玩家;腾讯则是注册了「QQ元宇宙」「王者元宇宙」的商标。而其中动作最大的还是一线VC。据VRPinea数据统计,单6月VR/AR/AI领域就有27笔融资并购;2021年以来,包括经纬中国、真格基金、五源资本等在内的一线基金均已入局。尤其是VR行业,因为其天然的元宇宙入口属性,再次成为行业的焦点。“如果说手机与移动互联网相辅相成,那么元宇宙与VR设备就是天生一对。”爱奇艺智能CEO熊文在接受媒体采访时说。
几乎所有人都认可VR在「元宇宙」中扮演的角色,但如果往更深层次看,VR背后的生态才更重要。这也是为何熊文会说,VR是一个技术,VR加元宇宙才是一个业务。举个例子,爱奇艺智能刚刚发布的旗舰VR产品奇遇3,不仅已经具备了「元宇宙」入口的某些特质,还强化了背后的内容生态——30余款VR游戏免费开放。
无疑,爱奇艺智能参透了「元宇宙」的本质,即真正的魅力来自于内容和参与者。就像Epic Games开发的大逃生类型游戏《堡垒之夜》,吸引了《星球大战》最新电影片段在其中进行首映,有超过1200万观众收看歌手Travis Scott的虚拟演唱会。你很难想象,这些是在一个游戏内的场景,而这恰恰也是「元宇宙」的部分特质。所以,当我们认真探讨建立「元宇宙」应该做什么的时候,内容和参与者是最佳出发点。无论是《堡垒之夜》还是Roblox,其核心都是围绕内容和参与者,而载体可以是游戏,可以是视频,可以是任何具有「娱乐体验」的内容。「娱乐体验」意味着有吸引用户参与的内容和满足用户精神诉求的能力,游戏和视频都具备这个属性。甚至,如果将游戏和视频放到VR下看,它更符合「元宇宙」的特征。在国外,Facebook正在靠着Oculus逐步渗透;在国内,爱奇艺也在做着同样的事情。奇遇3的2.0战略前不久,除了发布奇遇3,爱奇艺智能也更新了其最新的2.0战略:视频+游戏。按照「元宇宙」的核心来看,视频和游戏都是具有广泛推广属性的「娱乐体验」内容。而如果在「元宇宙」萌芽时期,理论上应该做的正是构建满足用户精神诉求的内容基础。如此一来,爱奇艺的做法也就具有了某种指导性,值得深入研究。首先,爱奇艺智能没有蹭热点,熊文在接受采访时说,元宇宙让VR可能已经超脱了战术层面的突破,达到了战略层面的突破。它从时间、空间等各个维度上来说都是全新的概念,会和VR有相互成就和推动的作用。其次,在「元宇宙」概念火爆之前,爱奇艺智能就已经启动一些相关工作。譬如「奇遇派对」、「乐动未来·音计划」、「奇遇秀」等游戏,已经可以找到一些Roblox的影子。
“你会发现我们在探索一些能跨越游戏的内容——例如不同游戏当中拥有相同的化身、相同逻辑的物品,以及跨平台的功能——可以让手机用户和VR用户进行对战等等。这些可以算作对元宇宙的初步探索。”熊文说。再者,爱奇艺智能这一次的游戏免费策略,30余款价值1700元的游戏免费开放给用户,其内核与1.0的视频策略基本相同,但不同的是,游戏具有更强的吸引力和粘性,更能助推用户增长。而且,据熊文透露,接下来还会有3.0阶段,将是视频+游戏+社交。这个阶段会有一些新的体验出现,比如传统看一个剧看完就完了,但是如果VR跟剧结合的话,用户可以走进剧中,可以在剧的场景和剧中人做很多这种事情。在这个场景中,完全可以通过身份关系、实时性、全时性等「元宇宙」要素实现社交层面的突破。最重要的是,无论是1.0阶段的视频战略还是2.0阶段的视频+游戏战略,爱奇艺智能都契合「元宇宙」满足人的娱乐需求这一基本要素,以及也符合「元宇宙」从内容向平台、强调参与者的发展逻辑。「元宇宙」急不得相对于以往任何一个走红的概念或产品,「元宇宙」有相同点也有不同点。相同点在于现阶段概念大于实际,而不同点在于它所描述的景象和可能实现的目标,太过于庞大了,庞大到是下一个互联网、移动互联网。所以根据历史的经验,看待一个不太可能短期实现的概念就要更加理性,才能分辨出谁在讲故事,谁在办实事。比如爱奇艺智能,就通过「哥伦布计划」与游戏开发者合作,给予技术、平台甚至补贴的支持,逐步实现自己对「元宇宙」的一些思考。而就整个行业而言,「元宇宙」也并非昙花一现,而是会长久的存在下去。至于最终会演变成何种形态,出现哪些平台或产品,正如熊文所说,「元宇宙」其实就像是互联网,不是一家公司或者一个平台就能完成的,需要整个生态的力量。总而言之,「元宇宙」不能一蹴而就,也急不得。